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今後のゲーム業界はどうなる?米スクエニ元COO岡田大士郎氏とゲーム業界の法務を専門領域とする弁護士の落合氏が対談ークリエイターの開発環境からe-Sportsベッティングまで

Game*Spark

今後のゲーム業界はどうなる?米スクエニ元COO岡田大士郎氏とゲーム業界の法務を専門領域とする弁護士の落合氏が対談ークリエイターの開発環境からe-Sportsベッティングまで

2020年初頭から新型コロナウイルス感染症の影響で、世界では様々なものが劇的に変化しました。ゲーム業界ではリモートワークが普及したり、自粛の巣ごもり効果によって『あつまれ どうぶつの森』が普段ゲームをプレイしない人々からも注目されたりと、その変化は多岐に渡ります。そして、2021年に入ると、iOS向けの音声専用SNS「Clubhouse」が爆発的なブームとなり、ゲーム業界の著名人も続々と参加。こうした動きもコロナ禍の影響による新たな変化ともいえるでしょう。

今回、一般社団法人ゲームカルチャー協会代表理事である松岡雅幸氏の主催のもと、スクウェア・エニックス米国法人の元COOである岡田大士郎氏と、e-Sportsを中心としたゲーム業界の法務を専門領域とする弁護士であり、TMI総合法律事務所に所属する落合一樹氏が、今後のゲーム業界について語る対談がClubhouse内で行われました。この対談には、現役看護師のさーやさん氏(以下、敬称略)がモデレーターとして、取材を行った筆者(真ゲマ)も対談に参加しました。

なお、この対談はClubHouseの規約に則り、記事化の許諾を登壇者全員から得ており、その旨を対談実施前にリスナーにも告知しています。

岡田大士郎氏が語るゲームのカルチャー化のビジョン

岡田氏(以下、敬称略)私は、2005年からスクウェア・エニックス米国法人のCOOを2年務めた後、本社のスタジオで総務部長と人事のシニアマネージャーを10年務めました。本社では、オープンゾーンでクリエイターのひとりひとりとコミュニケーションを取りながら、クリエイターをワクワクさせて気持ちよく大型ゲームが作れる環境をプロデュースすることにも注力しました。私はこうした取り組みを「ワクワク場作り」と呼んでいます。

元々、金融機関に25年身を置いていました。そして金融業界とゲーム業界の両極端の人達に出会っていると、だんだん人間そのものが好きになっていき、さらにその人間が作るゲームが好きになって、先程のお話したをするようになったんです。そうした私の中での変遷があり、今はHLDLab(ハッピーライフデザイン)という会社を経営しています。その中で「ゲームをカルチャー化していこう」という志のもと、松岡雅幸さんとの出会いを通じて、「どうやってゲームを楽しむか、楽しむためのゲームの権利をどうやって守っていくのか」を考えながらゲーム業界の下支えをしている、ゲーム専門弁護士の落合さんと対談することになったのは嬉しいことです。

落合氏(以下、敬称略)よろしくお願いします。私はTMI総合法律事務所でe-Sportsを中心とするゲームに関わる法務を幅広く担当し、またゲーム関連企業のM&A等のコーポレート分野を専門領域として活動しています。まずお伺いしたいのが、岡田さんのキャリアは金融業界から始まったということですけれども、そこからスクウェア・エニックスに移籍したきっかけや理由はありますか?

岡田最初は、日本興業銀行に20年ほどいたのですが、三行統合によってみずほ銀行ができる前の月に辞めたんです。その後、ドイツ銀行グループに4年いたのですが、クビになりまして。当時は「これが外資か~」と思い知らされました。それから色々ご縁があってスクウェア・エニックスに出会って。最初は全然行く気はなかったのですが、話をきくと当時の社長の和田洋一さんが野村證券から来ていることで興味を持ちました。ただ、最終的な決め手は「別の世界をみるのもいいんじゃない?」という妻からの一言でしたね。

落合まさにRPGのような人生を歩まれたということで、聞いているこっちがワクワクします!

岡田まぁダンジョンで相当やられましたけどね(笑)最初は金融の世界で仕事をするつもりだったのですが、やはり別の目線というのが大切なんでしょうね。妻からの背中押しがあったのはありがたかったです。

さーやさん奥さんの一言があってこその今があるのは素晴らしいです!

落合岡田さんの今後のゲーム業界におけるビジョンというのはありますか?僕の中では、ゲームは個人で遊ぶものという枠を超えて、コミュニケーションツールとして、一つのプラットフォームを形成し、より幅広い世代に受け入れられながら、日常生活に浸透していくのではないかと考えています。

岡田『あつまれ どうぶつの森』のゲーム体験って、自分の人生や日常生活と被ることはありませんか?究極のゲームのあり方ってそういったものをゲームの中で作っていくことだと、このコロナ禍で多くの人が経験されたと思います。

ゲームって依存症になるくらいワクワクするじゃないですか。でも、そのワクワクって人間にとって大切だと思うんですよね。なので、ゲームはワクワクを創造していくツールとして注目されていくのではないかと思っています。

そして、ゲームの開発って「幸福づくり」という点で注目されるべき部分ですし、私は、SDGs(Sustainable Development Goalsの略、より良い世界を目指す目標)に「ゲーム」に関する目標があっても良いんじゃないかと思っています。

落合僕もそれは感じるところでして、ゲームは老若男女問わず、また身体的差異を問わず、ほぼ全ての人が対等になり得る可能性を秘めていると考えています。だからこそゲームは、持続可能性があり、SDGsと関連してよく議論されているのではないでしょうか。

社会に貢献するゲームカルチャーの未来

落合ゲームの持つ可能性の一つとして誰もがいつでもできるところが大きいと思っています。このフレキシブルさがあったからこそ、コロナ禍という未だかつてない危機に見舞われた現代においても、日本のゲームに関するマーケット規模が伸びているのだと感じています。ただ、それでも未だに海外には及んでいない状況となっていますが、岡田さんはスクエニ米国法人の社長をやられていたということで、日本と米国のマーケットの違いをどう感じていますか?

岡田米国にいた頃は、コミコンやE3に参加していて、「ゲーム命」の人とたくさん出会いましたね!ゲームに対する熱気が日本の何倍もあると感じました。ここが何よりの違いですね。

落合それに米国はスーパーボウルのようなスポーツや興行に対する熱気もすごいですよね!そういった勢いを日本のe-Sportsにも輸入できれば、もっと楽しいエンターテインメントができるのではないかと。ただ、それには、ゲームだからこそできる体験というものを突き詰めていかなければならないと感じています。そうでなければ、「じゃあリアルスポーツでいいんじゃない?」という議論にもなりそうですし、コロナ禍におけるリアルスポーツの代替品としてのe-Sportsとなってしまわないかという懸念があります。

けれども、今あるリアルスポーツとリアルスポーツのビデオゲームの興行の差別化というのは、ゲームにしかない体験価値を生み出さなければならないという意味で、かなりハードルが高いのではないかと僕は考えているのですが、これについてどう思いますか?

岡田スポーツ選手のテクニックをみると感動するし、のめり込みます。ただ、手足の自由がきかないなど、気軽にスポーツができない方々がいますよね。実は、体を動かして汗をかいて気持ちいいって思える体験って、視覚の世界や疑似体験で味わえるといわれているのです。なので、そういう方々がリアルスポーツの一流選手のように活躍できるようになれば、盛り上がるじゃないですか。

私は、e-Sports業界で働いている人達と一緒に、リアルスポーツとe-Sportsの融合を図っている活動をしており、それはこれから普及すると考えています。また、観戦だけではなく、誰もが参加できる世界にしたいと思っていますね。

落合やはり誰でもできるというのがゲームの強みですね。例えば、リアルスポーツでいうシルバーといった年齢による枠組みを取り払うとします。そうすることによって、年齢に関係なくゲームの大会が開催できて、それこそ高齢の方がFPSで若者を倒すシーンなどには、ゲームでしか味わえない感動が生まれて盛り上がると思うんですよね。それがゲームの価値になっていくのではないかと。

岡田でも、俊敏な操作をするジャンルでは年齢の差が出てくるんですよね。ただ、それほど遠くない将来に、自分の思ったことが脳波によってゲームに反映されるデバイスが登場すると予想しています。そうなるとゲームの勝敗を決するのは、知力になると思うんです。

落合いわゆる「フルダイブ技術」のゲームになるかと思いますが、もちろん完全に差をなくすことは難しいかもしれません。もっとも、身体的な能力差の持つ比重が下がることによって、あらゆる人にチャンスが生まれるのだと思います。

岡田そこに行く時に障害になるのは「ゲームはゲームでしょ?」「ゲームをしていたらゲーム脳になるよ」という認識や偏見をまだ持っている人達ですね。だからこそゲームがカルチャーとして認められなければならないと思いますし、ゲームはカルチャーなんだということを『あつまれ どうぶつの森』で体感してほしいです。

また高齢者の方には、「まずは『ドラゴンクエストウォーク』やってみません?」と提案したいですね。これをプレイすると「歩くこと」が目的ではなくなって、ゲームにのめり込んで結果的に痩せられる。これがゲーミフィケーションエクササイズなんですよと。

落合『リングフィット アドベンチャー』もそうですよね。ゲーム内の目標を達成していくと結果的にエクササイズになるのは、始めるのも続けるのも難しいエクササイズのハードルを下げたと感じました。ゲームの世界とリアルの世界の境界線を曖昧にする取り組みに着目している企業も多いと思います。

さーやさん『ポケモンGO』の登場によって、ゲームは籠もってするものという認識がなくなった気がしますよね。

岡田運動だけではなく、教育にもゲームの応用ができると考えています。ただ、ものを覚えるだけではなく、自分で考えてものを作る人間を育てないといけない。組織の中には、100点満点はとれるけど、ものは作れない人がよくいるのです。ゲームを教育に取り入れることで、100点満点をとれて、さらに自分でものを作ることができる人材が増えていく世界になれば良いですよね。

落合私の場合、司法試験の勉強をしている時は、RPGのレベル上げをイメージしていました。「今日一日頑張れば、経験値がもらえてレベル1上がるぞ」という感覚です。子供の頃は、ゲームは勉強の邪魔になるという悪いイメージが広がっていましたが、今では良い側面に注目されてきました。これはゲーム会社の努力の賜物だと思います。

これまでも教育向けのゲームというのはある程度発売されてきましたが、今後は、教育分野に限らず、あらゆる分野においてゲームの応用がより進んでいくのではないかと思いますね。

岡田ただ、プロデュースの仕方、シナリオメイクはどのようにするのかという問題もあります。ゲームは、商業としてやる以上ヒットさせなければなりません。しかし、そのヒットを狙う過程において「ワクワクするポイント」があって、それが結果的により良い社会にするための促進剤として働いてくれるのではないかと。そうして、人生のプラスになる楽しいゲームが今後出てくれば、「ゲームのカルチャー化」が作られる大きな要素になるのではないでしょうか。

新規IPに投資してもらう秘訣とは?
2012年にサービスが開始されたスクウェア・エニックスの『拡散性ミリオンアーサー』(現在はサービス終了)。
落合IP関連の企業全体の課題について質問があります。投資家やファンドのイグジット(投資回収)を考えたときに、投資家やファンドがゲームの開発費に出資をしたとして、本当にヒットを出せるかというと、そこはギャンブルになってしまうと思われて、とりわけ、まだヒット作を生んでいない企業がゲームを作るための資金調達って難しいのではないでしょうか。

そこでゲームの資金調達の場面で、投資家やファンドの方に投資してもらう際に大切なことはありますか?今までの経験や金融業界で得られたヒントなどがあればお聞きしてみたいです。私が、日常業務においてゲーム関連企業のDD(デューディリジェンス)を行う際に参考にできればなと。

岡田スクウェア・エニックスは、御存知の通り『ファイナルファンタジー』や『ドラゴンクエスト』というIPがあるのですが、それでもソーシャルゲームを作り始めた時は苦労がありました。『スクールガールストライカーズ』や『拡散性ミリオンアーサー』といった新規IPは、「これ本当にスクエニ製?」と思われていたのです。結果、これらもヒットを飛ばしてキャッシュを生んだのですが、ゲームや歌などのアート系のものって「絶対」はないんですよ。もちろん、デジタルマーケティングや科学的マーケティングは多数あります。

ただ、最終的には人間視点で、そのゲームを作るクリエイターがどれだけクリエイティブなものをもっているのか、ゲームを作るうえで統制できる組織と人がいるかどうかを見ることになるのです。ゲームのコンセプト設定やリリースまでのプランニングも重要なのですが。

そういう人達がいるのかどうかの見極めって難しいんですよね。投資家やファンドの方の前に立つ人って「ここのマーケットを狙うためにこういうゲームを作ります」という綺麗なシナリオを書いてくるのです。でも、それだけだとお金は出しづらい。その判断は、実際に会社のスタジオに入って、クリエイター達の動きをさり気なく見て、少し雑談してみて、彼らの考え方を覗き見ればできるのではないかと私は思っています。

落合当然どの企業も、出資を受けるための事業計画書みたいなものは綺麗にまとめており、それが前提で、クリエイターの思想が投資家に伝えられるような組織づくりができているのかが大事だということですね。過去にヒット作を生み出したような有名なクリエイターがいるかどうかが重要ということは理解できますが、ゲーム業界に求められるのは、ある種編集長のようなクリエイター達を統制・育成できる人材や組織体制ということなのでしょうか。

岡田その通りですね。普通の組織のマネジメントでは、なかなか十分じゃないんですよ。金融業界だと協調性に富む人が多いので、場を読む発言をして上手い具合に組織をまわすのですが、それは結局のところ事なかれ主義で楽なんです。クリエイティブな企業で成功している人材の中には、宇宙人みたいな人がいるわけです。色んな宇宙人をそばに置きながら組織を運営するのが理想です。ただ、その運営は経営側ではなく、現場で働くディレクターやプロデューサーではないとできないことなので、彼らには計り知れない苦労があります。

落合クリエイターのクリエイティブさというのが、まさにゲームの面白さそのもので、クリエイターが自由にクリエイティビティを発揮できる環境じゃないとヒット作は生まれないと。

岡田かといって放任するわけにはいかないですけどね。私は「お釈迦様の手のひらマネジメント」と呼んでいるのですが、統制されているとクリエイター達にわからないように統制するという手法をやっていました。我慢も必要なんですけど、「とにかく何万光年先まで飛ばしていってよ!」とクリエイターを焚きつけるのが、クリエイターの組織づくりなんじゃないかと。ここが一般企業の経営術とは違うところなんでしょうね。

落合発想力や独創力が旺盛なクリエイターを適切にコントロールするのは、必要なことなんでしょうけど、それは本当に大変だろうなとも思います。

岡田『ファイナルファンタジーXV(以下、FF15)』は400人規模で作っていたので、各チームをオフィス内で頻繁に移動させる必要があるんです。それで『FF15』のディレクターをした田畑端さんがお会いした時に、私が作った、チームを自在に動かせるユニバーサルオフィスのことを「フレキシビリティにものづくりができた」と言われたのが嬉しかったですね。コミュニケーションって簡単でも心を通わすことは難しいじゃないですか。それを実現するための場作りができたのは良い経験でした。

経営者側からみて『Valheim』の成功とは?

真ゲマ先日、PC向けのインディーゲーム『Valheim』がSteamにて早期アクセスで配信されました。同作は、初週販売数が100万本で、Steam同時接続最大プレイヤー数も21万人を突破しています。コロナ禍の影響もあってAAAタイトルの発売が延期する中で、こうした気鋭のインディーゲームが2021年のゲーム業界を盛り上げてくれるのではないかと個人的に思っているのですが、岡田さんのご意見を聞かせていただきたいです。

岡田インディーゲーム会社というのは、クリエイティブな想いをもったクリエイター達が小規模でも面白いゲームが作れる環境にあると思います。これが大組織になると、ゲームの企画について、外から投資をいただく際のほかにも、社内から承認を得るというプロセスを延々と続けなければなりません。それは相当なエネルギーが費やされますし、そのプロセスがあっても結果的にヒットしないという現実があります。しかし、インディーゲーム会社というのはゲーマー・現場・マーケットに近い感覚を持っており、その感覚とベンチャー企業的に行うゲーム作りがヒットに繋がっているのかなと。

日本におけるPCゲーム市場は発展途上で、ゲーミングPCを所有しないとプレイできないというハードルが海外以上にありますが、今はようやく浸透しはじめています。それに企業体の中には、PCゲームを普及させるために小学校にPCを渡すことをしているところが出てきています。彼らは、子供達にPCゲームを楽しんでもらいながら、プログラミングを体験させてテクニカルな部分を幼い頃から馴染ませようとしているわけです。そうしてコーディングができる小学生がいっぱい出てくると、PCゲームやインディーゲーム市場のみならず、様々な分野で貢献していくことになるのではないかと考えています。

そして、ゲームテクノロジーは、今でも富岳に負けないくらいのものが存在し、映像技術やAIなどの様々な分野で貢献しています。ゲームは、エンターテイメントサービスという垣根をこえて様々な産業を掘り起こしていくことになるのではないでしょうか。

e-Sportsのスポーツベッティングの是非

落合近年、観戦して楽しむ興行としてのe-Sportsが注目されています。日本のe-Sports業界を盛り上げる人達は、日本と海外の法規制の違いの中で事業を展開しなければなりません。米国では、スポーツベッティングが州によって認められている一方、日本で試合の結果についてベッティングを行うことは、賭博罪(刑法185条)が成立し得ます。


日本でもe-Sportsで観戦者がゲームの勝敗に対してベッティングができれば、e-Sportsも興行として盛り上がるという意見もよく耳にしますが岡田さんは、e-Sportsにおいて、スポーツベッティングを行うといった未来については、どのようにお考えでしょうか。

岡田私は十分ありだと思いますね。ロンドンでは、ブックメーカーという何でも賭け事にしてしまう職業が合法で存在しているんです。それを見たら、「公営ギャンブルが認められてなんで私的ギャンブルはだめなんですか?」って気持ちが出てきましたね。もちろん、そこには社会構造や利権の問題が絡んでいるのでしょうけど。ギャンブルには、バリューに対してベットをしてスリリングな気持ちを楽しむほかにも、頑張っている人達に対して応援の気持ちを込めてベットをする楽しみ方がありますよね。どちらもエンターテインメントの範疇ではないでしょうか。

落合ギャンブル自体は、日本の刑法で賭博罪・賭博場開帳図利罪で規制されていて、現行法上、日本国内においてスポーツベッティングを認めることはできないんですけど、特別法による解決以外でも、別のスキームを組みながら実現できないかということは、私も考えているところです。

また現在、法令の整備が進んでおり、遠くない将来に日本国内においてカジノ施設が作られるはずです。IR整備法(特定複合観光施設区域整備法)において、賭博罪・賭博場開帳図利罪の適用がない「カジノ行為」には、スポーツベッティングのような、他者が実施する競技を賭けの対象とする行為は含まれないと整理されており、現時点では、今後たとえカジノ施設ができたとしても、許されたカジノ行為の中にスポーツベッティングが含まれないのは変わらないと考えられます。この点については、今後も議論の動向を常にチェックする必要があり、今後解釈によっては「カジノ行為」としてスポーツベッティングが認められる可能性もあるかと思います。

真ゲマ最後に、この2021年はどのような年になると思いますか?

落合間違いなくe-Sports業界にとっては発展の年になるのではないかと考えています。市場規模でも毎年右肩上がりに伸びていて、様々な企業の方が日本のトリプルAタイトルを用いたゲームの開発を行うなど、e-Sportsをさらに盛り上げる企画を仕掛けているので、そういったものがどんどんローンチされていくはずです。結果、ゲームに対する認知は、一変するんじゃないかと思っています。

岡田ワクチン接種や感染者数の減少でコロナの不安が徐々に明けつつありますが、その中で「プレイする」「見る」「体感する」というエンターテインメント性があるe-Sportsがコロナを完全にぶっ飛ばしてくれる年になれば素敵ですね。

また、『あつまれ どうぶつの森』のようなコンセプトデザインには、これからの人生をどのように楽しんでいけばいいのかという大きなヒントがあると思います。こうしたところから人々のゲームに対する認知が飛躍的に高まる年になるのではないでしょうか。


岡田氏と落合氏の対談は、ゲーム業界やe-Sports業界のみならず、国内外のギャンブルの動向、ゲーム産業がもたらす日本の未来という大きな話になりました。ふたりがこれから行う壮大な「ワクワク場作り」とはどのようなものなのか動向に注目したいところですね。

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