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開発期間のほとんどは様々なゲームデザインを実験するのに費やした―タワーディフェンスRTS『Colony Siege』開発者ミニインタビュー

Game*Spark

開発期間のほとんどは様々なゲームデザインを実験するのに費やした―タワーディフェンスRTS『Colony Siege』開発者ミニインタビュー

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Finifugal Games開発、PC向けに9月7日正式リリースされたタワーディフェンスRTS『Colony Siege』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、RTS要素が加えられたタワーディフェンスゲーム。基地を建て、バリアで敵の侵入を防ぐ迷宮を作り、戦車やメカを製造して襲いかかってくる敵の群れを撃退します。2人によるオンライン協力プレイがある他、日本語にも対応済みです。

『Colony Siege』は、2,050円で配信中。




――まずは自己紹介をお願いします。

Johnson Brown氏(以下Brown氏)本作でアーティストを務めましたJohnson Brownです。ソフトウェア開発には14年以上携わってきましたが、ゲーム開発をするのは今回が初めてになります。私の直属の上司は、仕事中私のモニターの上に留まっているインコです。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Brown氏本作の開発はおよそ5年前に始まりましたが、ほとんどの時間は様々なゲームデザインを実験するのに費やしました。ある時点で本作は、宇宙空間だけを舞台にした戦艦バトルRTSだったこともありますし、別の時点では戦艦の艦橋(ブリッジ)シミュレーターだったこともあります。


――本作の特徴を教えてください。

Brown氏本作はRTSとタワーディフェンスをユニークに混ぜ合わせたゲームです。また本作は、ディフェンスを大きなグリッド上や決められた場所だけではなく、あらゆる場所に配置できるという珍しいゲームでもあります。あと、協力プレイ要素も特徴ですよ。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Brown氏本作は主に『Total Annihilation』『StarCraft』『Supreme Commander』『Defense Grid』から影響を受けていますし、ビジュアルは『Planetary Annihilation』『Total Annihilation』『Defense Grid』から影響を受けていますね。ミッションブリーフィングの音声は、1998年発売の『Battlezone』から影響を受けていますよ。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Brown氏新型コロナによる大きな影響はありませんでした。唯一変わったことは、仕事場がオフィスから自宅になったことぐらいです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫でしょうか?

Brown氏配信も収益化もちろん大丈夫です。好きなだけやってください。時々、開発者も配信していますよ!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Brown氏私たちは日本産のゲームを何十年も遊んできましたので、ついに日本の方にも遊んでいただけるゲームをリリースすることができ、嬉しく思っています!日本の多くの皆さんと関係を築いていきたいと思っていますし、皆さんからのサポートには大変感謝しております!

――ありがとうございました。



◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に300を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

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