「カチッて音が鳴るのが好きなんですよ」コントローラー製作メーカーが見たビデオゲームの35年

「カチッて音が鳴るのが好きなんですよ」コントローラー製作メーカーが見たビデオゲームの35年
日本のビデオゲーム業界は、コンソールやアーケードで様々なコントローラーを生み出してきました。35年に渡り、さまざまな企業とコントローラーを開発してきたユニオン電子工業の磯脇康三氏から見た、業界の変化についてをうかがいました。

「カチッて音が鳴るのが好きなんですよ」コントローラー製作メーカーが見たビデオゲームの35年

日本のビデオゲーム業界では、コンソールやアーケードで様々なコントローラーを生み出してきました。

十字キーとボタンが配置されたオーソドックスなコントローラーから、より深まったゲームプレイができるように、ジョイスティックの搭載されたものへ進歩していったほか、飛行機や電車、時にはDJのターンテーブルを模したもののように、ゲームプレイの没入感を高めていくコントローラーも製作されました。歴史を振り返ってみると、多様なコントローラーが生み出されています。

そんなコントローラーを製作する側にとって、日本のビデオゲーム業界はどんなふうに映ってきたのでしょうか?今回Game*Sparkでは、過去35年以上に渡ってコントローラーを制作してきた、ユニオン電子工業の磯脇康三氏にお話をうかがいました。

バラエティ豊かなコントローラーを製作

ユニオン電子工業は、任天堂やセガ、ソニーといった大手をはじめとした、さまざまな企業と独自のコントローラーを生み出してきました。

本社にうかがうと、これまでに製作された代表的なコントローラーが用意されていました。創業してから、149機種に登るコントローラーを生産してきた歴史がそこにあったと言えるでしょう。磯脇氏はコントローラーひとつひとつを取り上げながら、製作当時の思い出を語りはじめます。


磯脇氏は主にセガと取引していました。実に30年以上に渡る今回、用意していただいたコントローラーの数々を見ても、80年代からのセガハードに付いたコントローラーが数多く見られます。

「これが我々がコントローラー業界に入って、初めて作ったのがセガさんのものなんですよ。全体的にセガさんとの仕事は多いですね。」まず磯脇氏は、最初期に関わったコントローラーとして、セガ・マークlllのジョイパッドについて解説します。キーパッドにジョイスティックが搭載されたものなど、その変遷について振り返ってくれました。

「やっぱりセガさんはアーケード出身なので、そもそもコンソールが出たばかりですから、みんなジョイスティックをつけたほうがいいという発想なんですよ。」

ユニオン電子工業が手掛けたコントローラーは、徐々に長方形から、手になじみやすいパッド型へと変わる。
その後、JALのファーストクラスでゲームプレイできたコントローラと同じデザインのコントローラをアメリカ任天堂・ヨーロッパ任天堂に「NES Max Controller」として360万台以上生産供給しました。

こちらは十時キーではなく、ジョイスティックに近いキーパッドであるほか、両手で握りやすい形状に変わっています。磯脇氏は時代が進むにつれ、コントローラーの概念が変わっていったことを語ります。「それまで、コントローラーは長方形が主でした。それが曲線を使った形状へと変わっていってパッドって概念が出てきたんですね。」と指摘しました。

コントローラーのデザイン曲線へと変わっていったヒントになったのは、なんと自動車の外形デザインだといいます。

「1988年に日産からCIMAが販売されました。それまでの車は日産に限らず、他の会社も角ばったものだったんですね。それがCIMAが世に出てから、外形デザインがが丸みを帯びたものになったんです。その影響ですね。」と磯脇氏は語ります。

磯脇氏はサターンの兄弟機種ビクターの「Vサターン」用に制作したワイヤレスで遊べるコントローラーも解説します。「こちらは私のアイディアで、このワイヤレスコントローラーの背面に通常の電線のついたコントローラーを接続することで、2プレイで遊べるようになるんです。」磯脇氏は、企業から請け負ったさまざまなアイディアをコントローラー製作に投入していきました。

「マイコンBASICマガジン」などを出版していた電波新聞社との企画で「XE-1AP」も製作。当時メガドライブの『アフターバーナーll』などで優れた操作が可能だったとことです。

今の目で見ると、円形のパッドにジョイスティックが搭載されたデザインなど、後のXBOX360のコントローラーのようなデザインを早い段階で実現していたことに驚かされました。

「XE-1 ST2」を説明する磯脇氏。細やかな仕掛けがいくつもある。
それぞれのコントローラーに磯脇氏のこだわりがあります。メガドライブ用のジョイスティック「XE-1 ST2」では、一見オーソドックスに映りますが、細やかな仕掛けがあります。

「ボタンがあるところのツマミを回しますと、配置を変えることができるんですよ。その時カチカチと音が鳴るんです。これ、何の音か気づきませんか?」仕掛けのヒントになったのは、なんとカッターナイフで刃を出し入れするときの音だそうです。「こういうふうにカチッと音が鳴るのが好きなんですよ。」と磯脇氏は話しました。

「このボタンを動かす特許を、うちと電波新聞社さんで取っているんですよ(笑)。」とも、磯脇氏はにこやかに語っていました。

またジョイスティックを4方向と8方向の操作に変更させる機能も、とてもシンプルに実装してきたことを磯脇氏は説明します。「いまのスティックは、コンパネを外して中から切り替えなければならないんですが、 XE-1 ST2では外からツマミを回すだけで、簡単に切り替えることができるんです。」

シンプルながら、どのようにそのアイディアを思いついたかと言うと、こちらもまた意外なものでした。「昔、エレベーターの前に灰皿があったんですね。(蓋を)押せばパッと開くものでした。それが発想の原点なんです。」


ここに画像´HAL研究所と製作した「スーパージョイスティック JB KING」四つのボタンを調整することができる。

そんな特許を利用したコントローラーを、なんとHAL研究所と製作していました。スーパーファミコン専用の「スーパージョイスティック JB KING」では、四つのボタンの位置をツマミで調整できる機能をつけています。

「任天堂の社長だった岩田聡さんが、まだHAL研究所で営業をやっていたころにJB KINGを作ったんですね。先ほどのボタンの位置を変える特許をHAL研究所さんも使いたいとおっしゃったので、「HAL研究所さんならいいか(笑)。」と許可しました。」と、磯脇氏は感慨深く振り返っていました。

「SHARP CZ-8NJ2 サイバースティック」はスティックの入れ替えも可能なコントローラー。右利き・左利きの人にも配慮した設計だという。
大規模なコントローラーについても、製作された背景が語られます。X68000用のコントローラー「SHARP CZ-8NJ2 サイバースティック」は操縦桿型のコントローラーで、大掛かりな仕掛けがいくつも施されています。

「これは非常に出来がいいんですよ。左右のスティックを交換できるようになっているんです。」磯脇氏は説明しながら、器用にふたつのスティックを取り外し、交換してみせます。「コントローラーの考え方としてはユニバーサルですね」と、当時からさまざまな人の利き手に合わせていたことを説明します。「左右のスティックを本体に装着するときカチャッとする音は一眼レフのレンズを装着する音からヒントを貰いました」

「当時は一番高価なコントローラーでしたね。SHARPがツインファミコンを作っていたころに製作されました。」と磯脇氏は振り返ります。

「これを作ったときも面白い話があって、電波新聞社さんと仕事していたとき、「SHARPさんがコントローラを設計生産できる会社を探している」って話が出てきたんです。」当時、ユニオン電子工業ではSHARPと取引はなかったのですが、電波新聞さんに紹介されて、サンプルを何台も詰め込んだ大きなケースを引きずってシャープの栃木工場まで行ったそうです。

「サンプルをSHARPさんまで持っていって、丹念にコントローラーの説明をしていったら、全てサンプルの説明が終わらないのにSHARPさんが「わかりました!ユニオン電子工業さんに頼みますから!」と言ってくださったんです。」と、磯脇氏は思い出を語りました。

ユニオン電子工業が関わったコントローラーには、磯脇氏ならではの触れて面白い手触りや、開発した当時の日常にあるアイディアがいかんなく反映されています。


またメガドライブ関連では、純粋なコントローラーだけではなく、なんと「メガCDカラオケ」も製作していました。当時、多彩な展開をしていたセガに合わせ、磯脇氏も多様なコントローラーを開発していたのです。

『電車でGO』シリーズでのこだわり

ユニオン電子工業の製作するコントローラーならではの、手触りの面白さやゲームプレイの没入感を深める仕掛けは、特に『電車でGO!』シリーズで発揮されます。

オーソドックスな『電車でGO』コントローラーの中央にある、丸いくぼみにもこだわりが見られます。「これは電車の運転手さんが時計を入れられるスペースなんですね。やはり電車らしいデザインがあったほうがいいということで、こうなったんです。」と磯脇氏は語ります。

『電車でGO!』の新幹線版コントローラーでは、さらに仕掛けが施されます。磯脇氏は新幹線版にはさまざまなアイディアやこだわりを見せます。

「ゲーム中でインジケーターが画面に表示されるじゃないですか。でも、それだけじゃつまらないと思ったんです。コントローラーにもインジケーターが見えたほうが面白いということで、LEDを入れて、ゲーム中にこのインジケーターが動くんですよ。」

インジケーターの発想のもとになったのも、またしても意外なところからでした。「当時、たまたま中国でミーティングをしていたとき、エアコンを見たらインジケーターが表示されていて、リアルタイムで動いていたんですよ。それが興味深くて、エアコンを作った人に聞いたら、元セガ台湾責任者で知り合いの親戚だっていうんです。すぐ電話して「いま中国にいるんだよ!この仕掛けを安く使わせてよ!」って頼んだんです(笑)。」

『路面電車でGO!』のコントローラーでは、本物の路面電車のようにハンドルを外すことができる。
特にこだわりを見せたのは『電車でGO!旅情編』専用コントローラーのデザインです。路面電車をテーマとしており、コントローラーにおいてもその情感を反映させようとしたのです。「作品としても出来栄えが良いんですね」と、磯脇氏もその完成度を自負していました。

磯脇氏は路面電車の操縦を再現するために、ハンドルを木製にすることにこだわったそうです。「これもこだわりなんですよ。」そう言うと、なんと磯脇氏はハンドルを外しました。「路面電車で運転手さんが降りるとき、ハンドルを外して持って行くんです。」

ハンドルは木製で、電車にはめ込む部分をしっかりした金属にすることで、路面電車の運転手らしさを突き詰めていたのです。「TAITOさんとのやり取りでは、最初はプラスチック製になる予定でした。そこで「木製にしましょうよ!絶対、木製にするべきです!」と推したんです。「生産コストが高くなるだろう!」と言われたんですが、「大丈夫です!」と言いました。結局、高くなったんですが(笑)。」

「やっぱりありきたりなものより、なにか特徴があるほうがいいじゃないですか。そこを我々はやりたいんですね。」磯脇氏はユニオン電子工業のこだわりを語ってくれました。

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もっとも熱い時代が過ぎたあと

磯脇氏は数々のコントローラーを製作してきましたが、ある時期から風向きが変わります。日本の家庭用ゲーム機や、アーケード事業の変化です。

「最盛期は年間で7機種か8機種のコントローラーに関わり、何百万台も作っていたんです。」磯脇氏はゲーム業界が盛り上がっていた時期をこう振り返ります。「TAITOさんが『JETでGO!』を発表した場所が、なんとお台場のJALホテルなんです。私は当時そんな製品発表の場に行くことはなかったのですが、お誘いいただき、うかがったんです。きれいなCAがコントローラーを白い布を掛けたトレイに乗せて運んできたんですよ。当時はそんなセレモニーがあったんです」 

「当時は業界にもお金があったから、そういうお披露目がありましたね。」磯脇氏は時代の変わり目をこう振り返ります。


「昔から『ハングオン』など、アーケードで直接バイクに乗るみたいな、専用のコントローラーがありました。今はスマートフォンのゲームですませちゃう。世の中が変わってきたんですね。」

磯脇氏はいつ頃から、国内のビデオゲーム業界の変化を感じたのでしょうか?

「やはり2001年にセガさんがハード事業をやめてからですね。そこからですね。ビデオゲームの形が変わったのは。やっぱり任天堂とセガ、ソニーがあってという構図があったのが大きいです。そこでセガファンという熱いお客さんがいましたしね。でも、それがなくなってしまった。」

「ドリームキャストが撤退して、周辺機器の時代も終わっていきました。」ゲームハード同士に競い合っていた時代にひと区切りついたほかに、磯脇氏はスマートフォンが登場したことも強調しました。

「世の中の環境や嗜好が変わっていったのもありますね。みんなでこれをやればいい、みんなで楽しくとか、変わっていった気もしますね。みんながお金を出して、あるいは身体を使って遊ぶビデオゲームが、だんだん無くなっていきました。もう指先ですませちゃおうみたいな。」

21世紀に入ってからは、コンソールだけではなく、磯脇氏も指摘されたようなスマートフォンの他にも、PCゲームの流れも出てきています。『電車でGO!』のようなシミュレーター系のタイトルも出てきているなか、ユニオン電子工業でもそうした方向はどうだったのかをうかがうと、磯脇氏はこう答えます。「その方向もあるでしょうけど、我々の場合は大量生産でやってきましたからね。」

「いまPCでどの程度、需要があるかと言うと、あまりありませんから。もちろん、PC用のコントローラーを作っている会社さんもあるんですけど、うちは大量に作って行くという考え方です。なので小まめに金型を起こし、償却を考えて作っていくみたいなやり方は会わないんですよ。」

ユニオン電子工業は、これまでも自社ブランドではなく、ODMやOEMで作ってきました。そのため磯脇氏もシビアに見ています。「そういう流れの中ですと、自社で全部お金を出してコントローラーを作ろうというやり方にはならないんです。やはり会社としてそれは難しいじゃないですか。マーケットがなければならないんです。」

まさかの奇ゲー?をヒントに、ユニバーサルな事業展開へ

「世の中に出ればよかったな、ってものもありますよ。」21世紀に入ってから、ユニオン電子工業はコントローラー事業と違う道も模索します。そこで意外なゲームが事業展開のヒントになります。

「ドリームキャストで『シーマン』ってあったじゃないですか。ゲーム内の人面魚と会話できるゲームですよね。一対一の会話ではなく、けっこう会話がずれる。これが妙味でした。」磯脇氏は、ビデオゲームで台頭してきた音声認識の技術に注目しました。

「『シーマン』の頃、うちがやっていたのは音声認識の技術でした。イスラエルの知り合いがいて、その技術を使わせてもらったんです。」その知り合いが持っていた音声技術は、軍事技術のひとつだったといいます。「イスラエルの軍事技術のひとつで、音声チップがあったんですね。軍事関係で技術が最初になるじゃないですか。虹彩認証もそうですし、みんな軍事です。」

「それを使って、作ったのが喋るぬいぐるみなんですね。今でも売れると思うんですけど……2000年のはじめごろとおもいますね。音声認識のチップが入っており、プログラムを作って 名前を呼ぶと返してくれたり、「歌って」って言えば歌ってくれたりするんです。」

「これも試作品を作って、いろんなところに見てもらったところ、「これはいいですね!」とみんないってくれたんです。」磯脇氏は手応えを感じますが、「でもお金を出すところはなかった(笑)。」

当時は子供向けに製作されていましたが、現在の音声認識ぬいぐるみに別の需要があることを、磯脇氏は指摘します。「いまだったら、高齢化ですよね。」 

「私も今年で70歳になりますし、日本はどんどん高齢化しています。一人住まいの老人がいっぱい出てきますし、インターネットを使える人も少ないです。会話は必ずしも、ミーティングできっちりした話じゃなくて、普段のようなものでいいわけですよ。特に高齢者は、会話の行ったり来たりだけでも安心感がでるじゃないですか。」

磯脇氏が音声認識ぬいぐるみを開発していた当時、ソフト的にも複雑な会話を作れなかったので、簡単な開発しかできませんでした。今ならいろんなプログラムを入れられるため、もっと精度の高い会話のキャッチボールもできるといいます。

「通販や新聞広告を見ると、高齢の単身者向けのそうした音声認識できるぬいぐるみが販売されています。あれがロングランで売れているんですよ。私たちがやっていたのは、それが売れだす前ですよね。やっぱりああいう需要はあるんだなあ……と思いました。」

磯脇氏はここ20年の社会がどう変化したかを振り返ります。「やっぱり家族の形が変わってきていますよね。その時に、何かを届けられればいいなと。人の縁も大事ですが、声も大事だと考えました。」


AI翻訳機「Perico」
38ヶ国語に対応し、SIMカードを使えばルーターにもなる、優れた機能を持つ。
そんな「声」の追求は、あらたな事業展開へと導きます。『シーマン』をヒントにした音声認識の事業はさらに掘り下げられ、ユニオン電子工業はAI翻訳機のPericoをリリースしました。こちらも磯脇氏の社会を見る視点が反映されたプロダクトです。

「いま電車で山手線に乗っていても、外国人をよく見るじゃないですが。皆さんがご存知のように、インバウンドで3千人を超える外国人が日本に来ているんですよ。来年のオリンピックでは、4千万人に増えるといいます。」

外国語ができる日本人でも、英語まではできても、中国語や韓国語まではフォローしている人は少ないです。「これから外国の人が多数、来日するときに、「お・も・て・な・し」と言っても、肝心の言葉は置いていかれちゃっている。そこを手助けできないか?と思って、Pericoを開発しました。」

翻訳機でも、磯脇氏は「使ってみる楽しさ」を追求しています。シンプルなUIで構成されており、マイクボタンを押しっぱなしにしながら日本語で語り掛けると、翻訳したい言語の文章と音声が現れます。翻訳の早さと精度はかなり高いものになっていました。

Plug&PlayとeSportsという新たな可能性

現在、音声認識技術を使った事業にも進出しているユニオン電子工業。一方でコントローラー製作事業は控えめになるのでしょうか?ところが、こちらも意外なところから、新たな可能性を見出していました。

その可能性とは、過去のゲームハードがPlug&Play化するプロダクトです。近年は任天堂のミニファミコンの成功を皮切りに、続けてスーパーファミコンミニをリリース。他の会社もPlayStation Classicやメガドライブミニ、PCエンジンミニを発表しました。ユニオン電子工業もいくつかのプロダクトに関わったほか、昨年2018年にTAITOと『電車でGO!PLUG & PLAY』を製作しています。

磯脇氏はeSportsの時代に注目します。その時代ならではのPlug&Playのコントローラーとして、大胆なアイディアも教えてくれました。「マイコントローラーを作りたいですね!みんながそれを持って、練習するみたいな。『ストリートファイター』シリーズや『バーチャファイター』も入った、ゲーム業界のアーケードの対戦タイトルをひとつに集めたみたいな。」

「知り合いにソフトメーカーのひとがいるんですよ。いろんなタイトルを買って販売しており、彼と組めば全部ソフトを集められる。ハードはうちがつくりますから。ミニファミコンを作った人間もうちにいますから。eSportsになっているタイトルを入れた、大型のアーケードコントローラーをやりたいんです。」

磯脇氏はプロを満足させるコントローラーを製作することに、強い自信を見せます。「プロゲーマーの人たちはスイッチにもこだわりがありますから。スティック1度の角度や、センターへのポジションの戻り方がしっかりしてなきゃいけないとか、私たちはそこを理解しています。なので作れるんですよ。そういうPlug&Playを作りたいですね。ソフトをちゃんとしたものを揃えれば、売れますよ。どこかお金を出してくれるところがないかなあと(笑)。いろんなところに話していますが、なかなかふんぎりがつかない。」

磯脇氏から、プロダクトを作るときに広く世の中や日常を題材にした着眼点や、こだわりをうかがうことができました。それはインタビューの終わりまで徹底しています。取材を終え、カメラをしまおうとレンズに蓋をしたときの音を指して、磯脇氏はこう言いました。 

「そのカチッという音が、好きなんですよ。」
更新日:2019年9月11日
提供元:Game*Spark

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