2023年11月2日、マーベラスからニンテンドースイッチ向け新作タイトル『ファッションドリーマー』が発売されました。
『ファッションドリーマー』は、イヴと呼ばれる仮想空間でファッションを楽しんだり、他プレイヤーにコーデを提案して交流したりしながらトップインフルエンサーを目指すファッション&コミュニケーションゲーム。Nintendo DSと3DSで任天堂が発売したファッションゲーム『ガールズモード』シリーズでも知られるシンソフィアが開発を手がけています。
本稿では発売直前に実施した、『ファッションドリーマー』のキーマンであるマーベラスの神山敬介プロデューサーと、シンソフィアの滝田哲朗ディレクターへのインタビューをお届けします。
ゲームのテーマはファッション“を介した交流”
――まずは簡単な自己紹介をお願いします。
神山敬介氏(以下、神山)『ファッションドリーマー』のプロデューサーを務めています、マーベラスの神山です。開発はシンソフィアさんが担当されていますので、私はビジネスまで含めたプロジェクト全体の統括と意思決定を行っています。
滝田哲朗氏(以下、滝田)シンソフィアのディレクター、滝田です。開発現場をまとめるだけでなく、企画や仕様も手がけました。なんでも色々やっていたと思います。
――本作の企画はどちらから立てられたのでしょうか?
神山2020年ごろに、シンソフィアさんから弊社にご提案いただきました。その時に私も同席していて個人的に興味のあるジャンル・テイストで感じ入るものがあり、「弊社から販売できるか、ぜひ検討させてください」とお答えしました。
――シンソフィアからはどのような経緯で企画が生まれたのでしょうか。
滝田順を追ってお話ししますね。弊社の代表である吉田(吉田秀司氏。『ガールズモード』シリーズの生みの親でもある)が「新しい形のゲームを世に出していきたい」と僕たちスタッフに向けて宣言したのが始まりでした。
「これからは内側を向いた“閉じた系”ではなく、“開いた系”を作るんだ」と言うんです。
――具体的におうかがいできますか?
滝田僕の解釈では、「“ゲームの世界に籠り、人とつながりを持たなくなるもの”はダメ」ということでした。「“人と人の間にゲームがあって、関係性を広げていくもの”をつくる」と。
――今はSNSがすっかり普及していますし、それは分かる気がします。語弊がある表現かもしれませんが、コミュニケーションツールとしても機能するゲームがいいということでしょうか。
滝田そうして吉田から出てきたのが『ファッションドリーマー』の企画でした。つまり、ただ「ファッションゲームを作る」ということではなく、「コミュニケーションを楽しむゲーム」に、素材としてシンソフィアが得意とする「ファッション」が乗っているということです。
――だからジャンル名が「ファッション&コミュニケーションゲーム」となっているのですね。
あらゆる人が、ファッションでコミュニケーションをしている!
――神山さんは、企画のプレゼンを受けてどう感じられましたか?
神山ファッションゲームでありながら、それだけに留まらないゲームになる可能性を秘めた新しい作品であり、手がけたいタイプのゲームだと感じました。弊社の代表も、同じことを感じたそうです。
――具体的には、どのようなところに惹かれましたか?
神山ニンテンドースイッチは大きく普及したがゆえに「大ヒット作は遊んだけれど、毎日熱心に起動しているほどではない」という方も一定数いらっしゃいます。私はそういった方たちに遊んでもらえるような作品を手がけたいと常々考えており、本作はそれを満たす新しいゲームになりうると感じました。
滝田さんに聞きたいのですが、「ファッションゲームを作りたい」と思っていたら、本作のような企画は出てきませんでしたよね?
滝田そうですね。本作の企画はファッションゲームを楽しむということ以前に、人が生きていくのに欠かせない衣・食・住の“衣”たるファッションの本質はなんなのかということについてたくさん考えてきました。
――ぜひ、その本質をお聞かせください。
滝田たとえば、僕と神山さんはよく髪の色を変えますが、染める際はお互いに「色が被ったらなんかイヤだな…」という“読み合い”が発生すると思います。
神山それは確かにあります(笑)。
滝田また、僕は普段は黒いモード系の服を好みますが、今日のインタビューでそういう格好をした僕を見た読者のみなさんに「なんだか強烈な雰囲気の人が作っているんだな」という印象を与えてしまわないように、少しカジュアルな服を選びました。
こうした思考は、皆さんも日常において頻繁に行っていると思います。記者さんも「今日はインタビューがあるぞ」と考えながら服を選んだのではないでしょうか?
注:筆者はこの日「Tシャツではカジュアルすぎるかな」と考えてスタンドカラーのシャツを着ていきましたので、正にその通りでした。
誰でも、ファッションが好きかどうか・詳しいかどうかに関わらず、その日の服装を決める際は誰に会うかを心のどこかで意識しているはずです。そして、それはもう「ファッションによるコミュニケーション」であるといえます。
神山「自分はオシャレではないし、オシャレに興味もない」と思っている方もいるかもしれませんが、何らかの形でファッションによるコミュニケーションはしているんですよね。
――他者のことを考えて自分の選択が変わるのならば、それはもうコミュニケーションであると。
滝田そうです。ファッションはノンバーバル・コミュニケーションなのです。
※ノンバーバル:非言語/言葉を使わない
「仕事なのだから悪目立ちしないようにしよう」とだけ考えて服装を決めている社会人の方もいるかもしれません。しかし、他の人の目を考慮しているので「自分の意思で悪目立ちしないファッションを選んでいる」んです。ファッションは「客観性のある自己表現」と言えます。
――目立たないようにするのもファッション……その発想はありませんでした。
美術館や博物館に通い、ファッションの本質を知る!
――滝田氏は本作に携わる前からファッションがお好きとのことですが、そうした考えをずっと持っていたのでしょうか?
滝田本作に携わるまでは、ファッションは好きなだけで詳しいわけではありませんでした。今でも、私より詳しい方は大勢いるでしょう。しかし、ゲームの題材として扱うなら精通しないままでは私自身が納得できませんので、本作に携わって最初にしたのはファッションとはなんぞや、被服とはなんぞやということをひたすら追い求めることでした。
膨大な資料を購入して読み、美術館や博物館にもよく足を運びました。毎週、原宿や渋谷に通いたくさんの服を購入し、ファッションのSNSに投稿したりもしました。
神山シンソフィアさんの所有する資料には、いわゆるファッション誌だけでなく、歴史的・風俗的な史料も数多くあるんです。
滝田民俗学や文化という視点から被服を研究している方の文献にも触れたりして、とことん向き合いました。しかし、得た知識をそのまま出力した小難しいゲームを遊んでもらいたいわけではありません。インプットを済ませたあとは、「魅力となる部分をいかに切り取ってゲームに落とし込むか」との格闘でした。
神山シンソフィアさんは、本作にかぎらず作るゲームの題材をすごく深いところまで掘り下げますが、いざリリースされたゲームを遊ぶとそういったファッションに対する難しさがまったく感じられません。卓越したバランス感覚をお持ちなのだと思います。
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ファッションに“答え”はない!
――試遊をして気になったところ(注:このインタビューはゲームの発売前に実施)をおうかがいします。本作はプレイヤーがクリエイトして発信できることもあり、無数のコーデアイテムが登場します。しかし、各アイテムには(架空の)ブランド名も、「ガーリー」、「カジュアル」などといったカテゴリー分けがありません。これはどのような意図によるものでしょうか。
滝田「ファッションに答えはない」からです。たとえば、カジュアルな服が着たいという人に「カジュアル」でアイテムをソートできればいち早く答えにたどりつけるでしょう。しかし、僕たちはこのゲームで皆さんに「答え探し」をしてほしいわけではないのです。表示される情報はあくまで“手がかり”のようなものです。
神山もし「本作がファッション(を主軸とした)ゲーム」として企画されていたなら、私は「いえ、答えがないのは困りますよ」と言っていたと思います。しかし、当初から「ファッションを通してコミュニケーションするゲーム」という軸が決まっていたので、私もシンソフィアさんの考えに賛同しました。
――キャラクターミューズ(NPCにあたるミューズ)にルカット(コーデの提案)をしたらイマイチだったようで、あまりよい評価を得られないことがありました。しかし、「でも、俺なら着こなしちゃうけどね!」とも言ってくれて、なんだか救われたなぁと。本作の舞台となる仮想空間イヴは、とても優しい世界ですね。
滝田それも当初から意識しています。「世界観となる設定」と「オンラインモードの設計」の両面に言えることですが、イヴは大勢のプレイヤーが同じ空間にいるわけではないんです。プレイヤー個々人にイヴという空間があり、安全にフィルタリングされた他のプレイヤーたちが訪れている……という形になっています。
――ゲームとしての設計だけでなく、設定面でもそうなっているのですね。
滝田そして本作のオンラインモードには「怖いことやイヤなことがない、よい面が強調されたコミュニケーションを経験することで、現実におけるコミュニケーションの助けになれれば」という思いも込められています。
イヴの各エリアが「コクーン(繭)」という名称になった理由の一つでもありまです。「ここは、危険から守られた、安全にコミュニケーションを楽しめる場ですよ」と。
――「答えがないのだから、間違い(誤答)もない」ことを徹底しているのですね。「ルカット」は造語だと思いますが、どのような意味があるのでしょうか?
滝田吉田が考案した言葉で、語源は英語の「Look at」です。「このコーデを見て、見て!」というところでしょうか。
神山最終的には口にした時の語感を大切にしていますので、英語圏では「LookIt(ルキット)」という名称になっています。
アイテムクリエイトは気後れしない気軽さが魅力!
――アイテムクリエイトについて教えてください。本作は型紙を使用したマイブランドアイテムのカラーを任意で設定・作成できますが、カラーだけではなくデザインや模様のレベルからクリエイトできるようにすることは検討されましたか?
滝田もちろん検討しました。開発初期の段階における社内テストプレイでも、デザイナー陣などから「アイテムをもっと作り込めるようにしてほしい」という要望が挙がりました。
しかし、「あまり凝っていてもうまく作れないので、このくらいの方が気後れしなくていいな」という声も多く上がったんです。
――気後れしそうだという気持ちが分かる気がします。凝ったクリエイトを行えるゲームは器用な人やセンスがある人はとても楽しめると思いますが、プレイヤー全体を俯瞰して見ると「デザイナーと消費者」に別れてしまうような気もしていて。自分でも作ってみようという意欲が薄れてしまった経験があります。自分が「消費者」の側だから、そう感じたのかもしれませんが……。
滝田それは、よい視点だと思います。もちろん、ゲーム内にプレイヤーが高いクリエイティビティを発揮できる環境が用意されているのはよいことです。
しかし、本作は「誰でもトップインフルエンサーになれる!」が目的の一つですので、そのためにさまざまな工夫を凝らしています。一部の方たちだけがインフルエンサーになれるような設計は、目的に反してしまうのです。
神山そういった誰もがポジティブなフィードバックを受けられるゲーム性を踏まえて弊社でも「今日も世界でほめられろ」というキャッチコピーを考案しましたが、シンソフィアさんでも吉田さんから「みんながほめられるゲームにせよ」というお達しもあったと聞いています。そこともつながるお話ですね。
また、自分の思い描く空間を演出できる「ショールーム」機能を活用してもらえれば、カラーの変更だけでもさまざまな“文脈”が表現できると思っています。
滝田だいぶ前にシンソフィアとマーベラスの皆さんで集まって同時にオンラインモードをテストプレイしたのですが、神山さんのミューズは紫一色でパンキッシュな雰囲気の女の子だし、ショールームも紫一色だしで、たしかに文脈が伝わりました(笑)。
神山(笑)。シンソフィアさんとのオンラインモードテストプレイの時は、初めてお会いする方たちに向けて言葉を使わずに「神山はこういう人間です」と伝えられたと思っています。だからこそ、アイテムクリエイトは手軽なものにした方が、ポジティブな側面が大きくなるのかなと。
「誰もがインフルエンサーを目指せる」開発スタッフの工夫とは?
――先ほど話題に上がった「誰でもトップインフルエンサーになれる工夫」について、もう少し教えてください。
神山ひとつ例を挙げるなら、本作における「いいね」は現実のSNSとは違って非対称であるということでしょうか。
――非対称、というのはどういうことでしょうか?
滝田実際はこんなに単純ではないのは分かっていますが、インフルエンサーの本質は「自分がいいと思ったものを他の人にも広める」人たちであると解釈しています。
その解釈に基づき、本作は僕が神山さんのミューズやルカットを「いいね」するだけで、そのアイテムを無条件ですべて獲得できます。これによって、神山さんがトップインフルエンサーへと一歩近づいたことになりますね。
――そこまでは理解できます。
滝田そして、僕が獲得した神山さんのアイテムには一切の制限がありません。たとえば記者さんが僕に「いいね」をすれば2次コピーされますし、そこからも3次コピー、4次コピー…とアイテムが複製されていきます。
この時、記者さんが僕に向けてした「いいね」は、僕だけでなく神山さんにもカウントされます。「いいねが非対称である」というのは、こういうことです。1人の人が一度だけした「いいね」が、3にも4にもなるんです。
――なるほど!
滝田だから、神山さんから見た僕は「コピーでアイテムを取っていった人」ではなく「自分のアイテムをさらに広めてくれた人」になり、その瞬間に僕も晴れてインフルエンサーの仲間入りとなるわけです。「自分がよいと思ったものを広めている」わけですからね。そういう意味では、プレイヤーミューズたちは「歩くセレクトショップ」とも言えるでしょう。
また、現実のSNSではインフルエンサーの方がいいねを集めるのはある意味お金のためとも言えますし、お金が直接絡んでおらずとも、「いいねをされたからいいねを返す“いいね返し”」や、それを逆手に取って「いいねをしてもらいたいからいいねをする」という風潮なども見られます。
もちろん、それが今の時代だというだけで、悪いと言いたいわけではありません。僕自身も色んなSNSを楽しんでいます「いいね返し」をすることはありますからね。でも、このゲームの中では「純粋によいと思ったからいいねをする」以上外の意味を持たせなくてもよいだろうと考えました。
「そのアイテムがほしい」ということは、よいアイテム、よいコーデだと思ったということでしょうしね。
ファッションを介した交流が、その人だけの“ストーリー”となる!
――ソロプレイモードはいわゆるストーリーがありませんが、「オンラインモードによる他プレイヤーとの交流」が本作の核だからという認識でよいでしょうか? MMORPGのようなオンラインゲームでは、他とのプレイヤーと出会いや交流で得た体験・経験が“その人だけのストーリー”を形作る一面がありますが、本作のプレイ感はそれに近いと感じました。
滝田そうとらえていただいても構いません。メインテーマは「人と人とのコミュニケーション」であり、ソロプレイモードはそのヒントや助けになるものである……という位置付けです。
それと、オンラインモードに関連するお話として、本当に気兼ねなく、気軽に遊べるように作りましたということをお伝えしておきたいです。他のプレイヤーと交流するといっても、チャットはもちろん、メッセージやスタンプの類も一切ありません。非同期ですので、他のプレイヤーに合わせて、リアルタイムでゲームをプレイする必要もありません。オンラインモードのプレイにはニンテンドーアカウントが必要ですが、弊社の独自サーバーで運用されていますのでNintendo Switch Onlineへの加入は不要です。
神山非同期であるがゆえの強みもあります。他のプレイヤーが自分に向けてした「いいね」はオンラインモードをプレイしていない時はプールされるようになっており、ログイン時に一斉に通知されます。
毎日ではなく2日おき、3日おきというペースで遊ぶ方もいると思いますが、そういうスタイルでもログインした瞬間にたくさんの通知が届くわけです。どんな頻度、どのくらいのプレイ時間で遊んでいる人も同じように「インフルエンサー気分を味わう体験」ができるのはすごくうまい設計だと思います。
滝田プレイ期間が空いてしまっても、腰を上げづらくなってしまうことが起きづらいのではないでしょうか。1日30分のプレイでカジュアルに遊び続けられるゲームを目指しましたので、ちょこちょこと遊び続けてもらえたら嬉しいです!
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NPCのミューズは“移動式マネキン”!?
――無理に毎日遊ばずともトップインフルエンサーを目指す体験ができるのはいいですね。話題が冒頭に戻るようではありますが、本作でそこまでしてオンライン――他者との交流にこだわったのはなぜなのでしょう?
滝田理由は二つあります。一つは「現実のファッションには終わりがない」ことです。ファッションは流行が移り変わりますので、究極的には最先端を極めた、すべてを体験したという概念がありません。どんなに洋服を買えるお金持ちでも、飽きたり満足したりしないかぎりはゴールがないわけです。ゲームに落とし込むのなら、この“沼”具合を再現しなければならないと考えました。
二つ目は「いいと思うコーデができたら、人に見せたくなるよね」ということです。小さな子どもは、新しい洋服を買ってもらったら友達に「見て、見て!」と見せびらかしたりしますよね。また、小さな子どもではなくとも、親しい友人には見せる……ということもあるでしょう。
しかし「自分のファッションを気軽に人に見てもらえる」という命題をクリアしているファッションゲームは、決して多くはないのです。
――プレイ中にスクリーンショットを撮影してコンソール本体の機能からSNSに投稿……くらいはできますが、同じゲームのプレイヤーにインゲームで直接見せられるようなゲームは、確かになかなか思い浮かびません。
滝田その点、オンラインモードではキャラクターミューズ(NPCのミューズ)は常に誰かが考えたルカットが反映されており、そのコーデを考えた人をフォローすることもできます。
先ほど、「プレイヤーミューズは歩くセレクトショップでもある」とお話しましたが、キャラクターミューズはいわば「移動式マネキン」。彼・彼女たちへのルカットは「世界中の不特定多数へのコーデ提案」であるも同然なんです。全リージョンを同一のデータベースで動かしていますから。
――NPCか他プレイヤーのミューズであるかを問わず、ルカットは相手の要望(ほしいアイテム/好きなアイテム)を満たしてあげるのが第一と考えていましたが、そう考えると自分の好み100%でルカットするのもアリ……ということでしょうか?
滝田もちろんです。みなさん、現実においてファッションの話でなくとも「合わないかなと思いつつ提案したものが案外気に入ってもらえた」ことや、「自分がそうされて、意外と気に入った」ことがあるのではないでしょうか?誰しも、生きていれば多かれ少なかれそういう“食わず嫌い”をしているはずです。
――分かる気がします。自分にとっては、ファッションゲームにハマってしまったこともその一つですので!
結論:細かいことはいいからとにかく楽しんで!
――本日はとても興味深いお話を長時間ありがとうございました。そろそろまとめに入っていければと思います。
滝田国内のゲームメディアからインタビューを受けるのは今日が初めてなので嬉しくて、思わずたくさん話してしまいました。しかし、ここでお話したことをプレイヤーのみなさんに必ずしも知っておいていただきたいわけではありません。
選択肢や種類が多いこと、中身が複雑であること、しかし、表に出るゲーム体験は非常にシンプルであること。それが、シンソフィアが目指すゲーム作りだからです。
ルカットをするとコーデの色使いが加点対象となることがありますが、アイテムクリエイトで色相・明度・彩度を細かく設定できる兼ね合いもあり、カラーシステムを独自に設計するなど、色味の判定は裏でかなり複雑な処理を行っています。しかし、その複雑さはプレイしていてもほとんど気にならないと思います。
神山私もシンソフィアさんの目指すゲーム作りに賛同します。好きに遊んで楽しんでいただけたなら、それが何よりです。
滝田今回いろいろとお話させていただいたのは、「好きなように、気楽に楽しんでください」と結論だけお伝えすると「何も考えずに作っているのかな?」と思われてしまうことがあるかもしれない……とも感じたからです。言葉によるコミュニケーションは難しいですね……。
――言葉によるコミュニケーションは難しく、時に誤解すら与えてしまうからこそ、まずは本作でファッションを介した非言語コミュニケーションを楽しもうということですね。それでは、最後にお一人ずつメッセージをお願いします。
滝田ファッションに深く触れ始めた当初は、世界のトップデザイナーが考える服はとてもコンセプチュアルで、あまり普段から着られないだろうと思っていました。
しかし、そうした最先端の服が持つエッセンスは数年が経つと解釈・調整されて市井のファッションに取り入れられ、街中で見かけるようになります。
その流れを見るうちに、トップデザイナーたちは未来を見据え、ファッションを通して「人にはこういう生き方もある」、「世の中にはこういうことがあってもいい」という発信をしているのだと感じるようになりました。
僕たちも今後ゲームを作るうえで、先人に対する敬意を持ち、未来を見据え、新しいことや、広がりを持つモノづくりにチャレンジしていきます。
神山『ファッションドリーマー』はさまざまな遊び方ができるように作っていて、例えばトップインフルエンサーを目指すうえで必要になるEポイントは、ドローンカメラやフォトエッグで写真を撮るだけでももらえるようになっています。
フォトモードが実装されているゲームは珍しくはありませんが、多くの場合は“ゲーム本編の進行にはあまり関係しないおまけの機能”という位置づけです。本作のように「撮影がメインの目的ではないのに、写真を撮るだけで目的に向かって進めるゲーム」は、なかなかないのではないでしょうか?
また、発売したから終わりではなく、今後もさまざまな展開を考えています。ファッションがお好きな方もそうではない方も、本作に興味を持っていただけたら嬉しいです!
「ファッションはあなたの個性であり、ユニークなものです」。『ファッションドリーマー』のプレイを始めてすぐ目にすることになる一文を見て、本作はとても優しいゲームなのだと感じました。ファッションは、時に「ダサいか/ダサくないか」という基準で語られますが、そうした文脈は「個性」には当てはまりませんし、ユニークなものであるなら、優劣も付けられません。
ゲームの成り立ちから始まったインタビューは、シンソフィアが目指すべき場所、そして長らく人類が育んできた被服とはいかなる文化であるかというファッション論にまで及び、取材は2時間半の長丁場に。取材陣が終始圧倒されたお二人の情熱が、少しでも伝われば幸いです。
『ファッションドリーマー』は今後も無料アップデートが予定されており、コーデアイテムの追加に加え機能の追加やイベントの開催なども行われるようです。詳細は、『ファッションドリーマー』公式サイトや公式Xをご確認ください。筆者も4姉妹(という脳内設定にした4人のミューズ)を着飾らせつつ、楽しみに待ちたいと思います。
(C) 2023 Marvelous Inc.
ファッションとは非言語コミュニケーションである―『ファッションドリーマー』キーマンに話を聞いたら深い哲学と熱量に圧倒された【インタビュー】
2023年11月20日