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アニメ『チェンソーマン』異例となる「100%出資」の理由は? FIREBUG佐藤詳悟×MAPPA大塚学が語り合う“アニメビジネスの未来”

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大塚:どちらがやりたいとか、大事にしているとかは特にあまりなくて。原作モノとオリジナルの一番の違いは「お客様がどういう状態であるのか」ということです。原作ものだったら、最初から原作のファンがいるので、既存のファンにしっかりと応えつつ、新規のファンも開拓していくことが求められます。オリジナルアニメに関しては、ゼロからお客様を作らなければならないので、どういうアプローチができるかを考えながら制作に取り組んでいますね。

ーー原作ものとオリジナルアニメで、何かアニメーションの作り方などに違いはありますか?

大塚:一番の違いはプリプロ(開発)にあります。原作を元にどう映像に落とし込むのかと、0からキャラクター、世界観、舞台、物語を生み出していく作業は、本質は同じですが内容は大きく違うと思います。また、絵的な部分でも元々原作絵があるのと、0からデザインしていくのとでは、必要とされる能力が変わってくることもあります。

ーーいまの世の中はどんなものがヒットするのか、なにをトリガーにして人気になるのかは予想しづらいですよね。

大塚:「簡単にヒットする方程式」はないわけで。原作の段階で人気のあるモノの映像化がいつまでヒットし続けるかわからないですし、高校生の青春映画を作ってもヒットするかは読めない。一番大事なのは、時代感を反映できているかどうか。それを確認するためには、いろんな角度からアプローチしなくてはいけなくて。

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 「これはいまヒットしないよ」と簡単に言うプロデューサーもたくさんいますが、ではどうやったらヒットに繋がるかを考えることが重要で、作品制作を続けながらジャブを積み重ねていく。それが結果として、勝負を決めるパンチを出せるきっかけになる。偏った作品づくりではなく、いろんなアプローチでお客様を刺激して、その反応を知っていくことが、ヒットへの近道だと思いますね。

ーーいまの時代感だと『呪術廻戦』や『進撃の巨人』といったダークファンタジー作品が脚光を浴びています。

大塚:MAPPAの場合は、さまざまなジャンルのアニメーションを手がけていますが、海外のアニメ好きの方には、まさにダークファンタジーがストレートに刺さりますので、その点は意識しています。あとは女性ですね。劇場版 『呪術廻戦 0』の初日に行ったら、本当に女性の方が多くて驚きました。一方、うちにまだ少ないのは往年の男性アニメファンをメインターゲットにした作品です。そこを目掛けた作品がまだあまり作れていなく、そこを狙っていきたいと考えるプロデューサーが現れれば、そういった作品のアプローチもいいなと考えています。

佐藤:いまの時代って、最終的には何が当たるか想像もつかないわけじゃないですか。かつ、ヒットの方程式もない。それで言うと、20年前とかはテレビで放映しておけば、ある程度流行らすことができたとかあるんですかね。

大塚:京都アニメーションさんが人気作を連発していた、深夜テレビアニメが全盛期のころは、それこそいまの往年の男性アニメファンの方が、アニメの市場でパッケージを中心に買っていてくれて、存在感は大きかったと思います。

佐藤:ある程度、テレビの放映枠を取れたら、ビジネスもスケールしていたという感じですか?

大塚:そうですね。いまほどアニメは一般には浸透していなくて。テレビの放送枠でも完全に深夜に追いやれていたというか。OVA(オリジナルビデオアニメ)等のパッケージビジネスも成立していて、パッケージを買うファンと、レンタルショップでDVDやビデオを借りるアニメファンが業界を支えているような構造だったと思います。その反面、大きなグローバルなビジネス展開はほとんどなかったので、いまと比べると制作の単価はすごく安かったと感じています。

ーー先ほど触れた原作ものでいうと、近年はテレビと配信の2つのチャネルがあり、原作ファンはどちらを観て、新規のファンは配信が多いとかの違いはあるのでしょうか?

大塚:テレビと配信の視聴割合は半々くらいになってきていますね。どちらかというと、若い世代は配信がメインになってきているのではないでしょうか。ただ、夜にアニメを観るという視聴習慣が根付いているので、深夜にアニメ放映をテレビで観る人も多いと思います。あとはテレビ放送と連動しやすいTwitterでのトレンドですね。いわゆるバズる瞬間は、多くの人に注目されるので、そういう意味だとテレビはまだまだ宣伝効果が強いなと。

佐藤:テレビの放映時間帯に、Twitterのトレンドに乗れば、配信とかよりもその瞬間だけ一気に関心度が高まり、結果としてキャンペーンのような宣伝効果が得られるということですね。

■アニメ業界はガワのビジネスに引っ張られている

ーー大塚さんは、20年間アニメ業界にいらっしゃいますが、なにか業界全体が変わるようなターニングポイントはあったのでしょうか。

大塚:実はアニメ業界って面白い特徴があるんです。“ガワのビジネスに引っ張られている”という状況がずっと続いていて。僕が業界に入った時はパチンコだったんです。パチンコ業界がどんどん成長していて、エンタメにも投資し始めてパチンコやスロットの台にアニメが使われたりするようになったんです。その制作単価も高く、MAPPAも一時期はパチンコ業界に支えられていました。

次いで、ソーシャルゲーム業界が台頭してきた頃は、IPコラボの需要も一気に高まりました。うちもCygamesさんと組んでいろんな取り組みをやっていましたが、もしそのタイミングで組めていなかったら、会社としての成長スピードは今より遅かったかもしれません。そして、その後は中国の新興IT系企業の投資マネーが盛んになった時期もあり、今はNetflixやDisney+、Crunchyrollといった動画配信の波が押し寄せているような状況です。

佐藤:結局、アニメが求められてきたのって、コアなファンが集まるからこそ、そこに企業が投資をするという図式になっているわけですかね。

大塚:潜在的なアニメ好きは世界にいるので、そのようなポテンシャルがあるからこそ、企業もアニメを活用したいという発想に結びつきやすいんですね。中国にも日本のアニメのテイストが好きな人が多かったので、巨額のマネーを投資したのだと思いますし。

佐藤:オンラインの英会話レッスンを受けているんですが、東南アジアの講師陣のほぼ100%が「ジャパニーズ・アニメを観ている」と答えるんです。割と日本のアニメって、配信が出てくるまではそんなに海外で観られていたのかなあと思っていて。その辺りってどう思います?

大塚:テレビで再放送が流されていたのも影響していると思いますね。サッカーのネイマール選手が『キャプテン翼』のファンであったり。ブラジルやメキシコって、アニメ人気が強いんですよ。配信云々というよりも、テレビで再放送を観ていて。ただ、日本発のアニメだと知らないで観ている人も多いみたいです。

佐藤:つまり、日本のアニメってポップカルチャーなんですね。日本のアニメは子どもも含めた大人も楽しめるエンタメコンテンツだと思うんですが、海外でもアニメは作られているわけで。グローバルから見ると、日本のアニメ業界の立ち位置って、どのように捉えられているものなんですか。

大塚:現状はサブカルチャーのように思われていると感じていますね。国によっても異なっていて、僕自身は今年の7月と8月にExpoを見にアメリカとフランスに行ったんです。アメリカは日本のオタク文化を理解したうえでアニメを愛しているのに対し、フランスは一般的な楽しみ方をしているような感じでした。もしかしたら、日本よりもアニメをおしゃれなものとして捉えているのかもしれないというのが、フランスに行って感じたことです。

ーーアニメのタイトル数で考えると、日本とアメリカの2強みたいな感じですか。

大塚:そうですね。日本はアニメの数は群を抜いているかもしれませんが、スタジオとしてのビジネスはまだまだ伸び代はあると思っています。

佐藤:アニメビジネスについては、大きくいうとどういうものがあるんですか。

大塚:グッズだったり配信だったり、あとは催事だったりと色々あるんですけど、結局多くのアニメを制作する会社は作っているだけになってしまっているのが現状なんです。パッケージや商品を作って売るのは別の会社がやっていて、そっちの会社の方が利益を出せているんですよ。

 無論、初期段階での資本力がないから、このような図式になりやすいんですが、それだけではなく作り手側に「アニメでビジネスをやる」という発想がこれまで少なかった。なので、これからビジネスの発想を持つことがすごく大事になってくると思っています。

■『チェンソーマン』には100%出資し、リスクを背負っている

佐藤:ディズニーなどを研究していると、昔からファイナンスに強いCFOがいて。アメリカの制作会社は、だいたい作り手側と経営側がうまく分かれているように感じています。作り手が一番強いんだけど、それを支えたり価値を高めたりする経営側のビジネスセンスもすごく長けているなと。

 今日の大塚さんの話は、作り手側が「面白いものを作ろう」というだけで終わってしまっている、ある種の“日本っぽさ”が表れているような印象を受けました。それはアニメだけでなく、芸能や音楽など日本のエンタメ全体がそうなってしまっているような気もしていて。

大塚:日本とアメリカの制作会社で違うところは、スタートから大きくグローバルなビジネス展開を具体化できているところです。つまり、成功した時のリターンが桁違いなわけですよ。もちろん、大勝負にしっかり勝って成功を収めてきたからこそ、現在のピクサーやディズニーがあるわけですが。それを踏まえて日本を見ると、製作委員会方式だったりと最初からリスク回避をする傾向が強い。

 他方、うちは今回の『チェンソーマン』は100%出資で臨んでいて。もちろん、リスクはあります。ただ、それってビジネスにおいては当たり前のことで、さらなる成長を目指すなら大きな勝負をし、リスクを背負うことが必要になってくるわけです。

佐藤:『チェンソーマン』は最初からグローバルを狙っているんですか。

大塚:考えてはいるんですけど、MAPPAのアメリカ法人はないので、自分たちの手では出来ていなくて、各国のビジネスパートナーと協力しています。その点で言えば間に合ってないですね。現地でローカライズできたりゲームを開発できる力があれば、一気に階段を駆け上がることができますが、その力はまだないので、いま自分たちができる範囲でのビジネスに限られてしまいますね。

佐藤:グローバルでローカライズするときに気をつける点ってあります?

大塚:表現などにも気をつけたりはしますが、内容というよりもどう売るか、グッズをどう流通させるかが、最も重要になるんです。『ポケモン』もアメリカでは「サトシ」ではなく「アッシュ・ケッチャム」と呼ばれていて。ゲーム会社は、アニメのスタジオと違い、海外で結果を出しているので見習うべき企業がいくつかあります。

ーー『チェンソーマン』はMAPPAが100%出資とお聞きしましたが、過去にもそういうケースはあったのでしょうか?

大塚:MAPPAの歴史を振り返ると、最初はただアニメを制作するだけの0%が出発点だったんです。ちょっと出資しないと、あまりにもヒットしているのにお金が入らないことに懸念を覚え、5%~10%くらい出資し始めるようになって。最近だと、いいタイトルにはできるだけお金を張った方がいいという考えになっています。100%出資したのは今回の『チェンソーマン』が初めての試みなんですよ。

佐藤:そうなんですね! 先ほどヒットの方程式が存在しないと仰ってましたが、100%リスクを背負うことはある種、大博打だと思うんです。その点、どのような意思決定をしているんですか?

大塚:ビジネスを一緒にやっている取締役の木村と話しつつ、最終的には僕の方で最終判断しています。

佐藤:スキームの発明という意味では、100%出資は新しい起爆剤になりうるということですね。あとはその先に、グローバル展開も自社でできるようになると、例えば一発のヒットでこれまでは2年分蓄えられていたものが、その2~3倍にもなって返ってくるようになっていく。ちなみに、アニメ制作会社と合わせて製作委員会を組成して出資までする会社ってMAPPAさん以外あるんですか?

大塚:どうなんでしょうね、あまり他社の座組は知らなくて。どちらかといえば、先ほどもお伝えした通り、意識しているのはゲーム会社が多いです。フランスのJapan Expoでも、ゲーム会社のお金のかけ方がすごくて。スケールの違いをひしひしと感じました。

 コンテンツを生み出し、長年育てて、継続的にヒットを出すところに至らないと、ずっと同じことの繰り返しになってしまう。日本のアニメは“ガワのビジネス”に影響され過ぎてしまうので、そろそろ自分たちの力で切り開くということが重要かなと思っています。

佐藤:たしかにゲームって、人気が続いていきますよね。

大塚:今回の『チェンソーマン』はすごくいいチャンスだと思っていて。漫画の人気原作のようなオリジナルアニメを同じような展開で生み出せるようになって、初めてスタートラインに立てると考えています。

■「教育=投資」。アニメ産業の発展には人材教育が不可欠

ーー中身のクリエイティブについてお聞きしたいんですが、他社との差別化を測るためにどのようなことをやっているのでしょうか。

大塚:アニメ産業を成長させていくためには、人材教育が最も大切だと考えています。僕の中では「教育=投資」だと捉えていて、最新の機材をクリエイターに与えることはもちろん、コロナでリモートワークが求められるようになってからは、会社と自宅に一人2台の機材を貸与しています。アニメーターや演出家、3Dクリエイターなどを雇って、教育している人数はおそらく業界でもトップクラスではないでしょうか。

佐藤:階級が上がっていくような評価システムみたいなのはあるんですか。

大塚:テストのようなものはないんですが、管理部の管理のもと、師匠と弟子の関係性で修行期間を設けています。その先生の判断と管理部の判断で、独り立ちできるかを決めている感じですね。

佐藤:採用はどのようにされていますか。新卒のほか海外の人材も採っているとか。

大塚:うちは海外の人材も雇っています。そういう方はまず日本に来て日本語学校で学び、その後は専門や大学に進学してMAPPAに入ってくることがほとんどですね。海外の人材は覚悟が強く、優秀な人材が多いんです。また、最近の注目すべき点として、今年は高卒でMAPPAヘ入社した人が何人かいるんです。今後はより若い人たちがアニメを職として意識してくれる人が増えてくるのではと感じています。

佐藤:あとお聞きしたかったのは、アニメはチームでクリエイティブを創るじゃないですか。逆に漫画とか芸人のマネージャーって、小規模なクリエイティブチームの体制になっている。僕も経験がないんですが、たとえば『チェンソーマン』のような作品を一つ作るのに何人くらいの人が関わるものなんですか。

大塚:300人くらいですね。関わる人数でいうともっといるかもしれません。

佐藤:それでいうと、並行しているタイトルも含めると数千人が関わっていると思うんですが、どういうチーム編成になっているんですか。

大塚:最終責任者は僕になりますが、プロデューサーと監督を中心に、作画監督、美術監督、撮影監督、CG監督などがいて、それぞれのセクションごとにディレクターを中心に制作を進めていく形態になりますね。ただ、社員のみならずフリーランスの方も多く抱えているので、不安定な部分ももちろんあります。そういう不安点を払拭するには、会社が確固たるポジションを取って指揮をしていくことが必要で。

 企業としての意思決定が明確にないと、今後はやっていけないなと思っていて。それこそクリエイター一人ひとりがどうやってグローバルに打って出るかなんて、なかなか踏み込みにくいじゃないですか。そこら辺のバランスがずっと悪くなってしまっているのが日本のアニメなのかなと考えています。人数かけてアニメーションを制作するのって、良いところもあれば悪いところもあるんですよ。

ーー今後、AI技術も台頭してくることも予想されていますが、ことアニメーション制作においてはどのような活用が見込まれるでしょうか。

大塚:主にテレビシリーズにおいては、量産の観点から生産性も問われてくるので、AIが利用できるのであれば将来的に取り入れていく流れになることも十分に考えられます。もし実現すれば、少人数でアニメが制作できるかもしれないと思うと、AIは注目すべき技術かなと考えています。

■オタクカルチャーからポップカルチャーへ。アニメの行く末とは?

ーー大塚さんも佐藤さんも、いわばプロデューサーとしての立場で仕事をされているわけですが、“オタク気質”の方が良いとかはあるのでしょうか?

大塚:難しいですよね。オタクという言葉の解釈にも寄りますが、たとえば「『呪術廻戦』が好きでMAPPAに入りたいです」という気持ちだけで、うちに入社してもだいたいうまくいかないんです。アニメを観るのが好きな人と作る人では、興味や志が違っていて、そういう意味ではアニメを作りたいという気持ちが重要になってきます。アニメ好きとしての知識を持ちつつ、それを生かしてどのようにアニメを生み出していくか、という考えにつながるのであれば、プラスに働くと思います。

佐藤:僕も今までアーティストのファンクラブとかに入ったことないですし、『ドラクエ』とかもレベル10くらいで諦めていましたけど(笑)、エンタメを作っていく裏にいるのがすごく好きで。むしろ、そういうサークルとかがあったら昔入っていたと思います。これが好きというよりは、作っているところに関わっているのが好きという感覚で、逆にそっちの方が長続きするんじゃないですかね。

 とかくエンタメって1回では成功しないですし、マラソンのようなものですから、地に足をつけて取り組めるかどうかだと思うんです。別に特定のIPが好きじゃなくても、何かを作るのが好きと思える人なら長く打席に立てるわけですし。100%うまくいくと思って、そうならないのがエンタメの難しさでもあり、やりがいを感じられるところでもあるので。

大塚:いやあ、辛いことも多いですからね。

佐藤:打率を多少高めることはできるかもしれませんが、読めないことも多いですしね。トレンドも極端な話、明日には全然違うものが流行ることもあるだろうし、コロナ禍みたいな社会を揺るがす何かが急に降って湧くこともありうるし。

ーーアニメがここ最近、若い世代のオタクカルチャーから、ポップカルチャーへ移行しているような印象を受けています。作り手目線ではどのような変化を感じていますか。

大塚:それは明らかに感じていますね。イベントや催事をやっても、来てくれる方は以前とは違う層だなと目に見えてわかりますし、『鬼滅の刃』の大ヒットからもその一端は伺えると思っています。昔のサブカルを知っている身からすると、いまの時代はだんだん“サブ”じゃなくなってきている。そう感じていますね。

佐藤:Netflixなどの配信が普及したことで、昔のテレビで深夜枠に追いやられていたアニメのころのような「え、そんなの観ているの?」という偏見がなくなったと思っています。いまは面白いものを平等に観られるプラットフォームが出てきたため、その中で面白いものが注目されているからこそ、変化が起きているのではないでしょうか。

ーーありがとうございます。それでは最後に今後お二人がやっていきたいことがあれば教えてください。

佐藤:うちはエンタメを中心として広告回りや音楽の制作とかをやっているので、MAPPAさんが今後アニメ作品を作る際のひとつのビジネスとして関わられたらなと思っています。IPを使いたい企業も増えているので、企業マッチングなどのパッケージを作っても面白いかもしれません。ただ、なかなか領域が違うところもあるので、一緒にやりましょうと声を大にしては言いづらい部分もありますが(笑)。

大塚:僕、実はロバートの秋山さんが大好きなんです(笑)。面白いコメディを生み出すキャラクターは本当にすごいなと思っていて。

佐藤:秋山さん、ついこの前アニメ作りたいって言ってました。

大塚:カリスマボイストレーナーとして、岡村隆史さんの『ナインティナインのオールナイトニッポン』に秋山さんが出演したのをずっと聴いていたんです。笑わせることってまさにエンタメで、普遍的なものだと思うんですけど、アニメーションって、ちょっとその辺りが難しいんですよ。

佐藤:脚本家の方でも、お笑いの要素を入れるって難しいじゃないですか。そういうときにお笑い関連の人を紹介して、この部分だけ笑いをとるコンペ作ってもらうとかも面白そうですね。

(文・取材=古田島大介)

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