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『スプラトゥーン3』好き嫌いが分かれる「ガチアサリ」を考察…実は競技性ではトップレベル!?

インサイド

さまざまな要素が盛り込まれている『スプラトゥーン3』において、プレイヤーによって最も好き嫌いが分かれるものの1つが「ガチアサリ」への評価。苦手意識が強い人もいるかもしれませんが、見方を変えると高度なゲーム性が浮かび上がってきます。

なぜか「苦手」と言われてしまうガチアサリ
『スプラトゥーン3』には、“ウデマエ”を賭けたランク戦として「バンカラマッチ」というモードが存在します。同モードでは単純な塗り合いではなく、時間帯によって入れ替わる4つの特殊ルールで真剣勝負が繰り広げられることに。

その“ガチルール”において、一番後に追加されたのが「ガチアサリ」。『スプラトゥーン2』で初めて実装されたルールで、マップ上に転がっているアサリを集めて、相手陣地にあるゴールへと投げ込むというシステムです。

ただ、率直に言うと「ガチアサリ」は他のルールと比べて、プレイヤーによる好みが大きく分かれる風潮があることは否めないでしょう。「ガチエリア」や「ガチヤグラ」が高い人気を誇る一方で、SNSなどでは「ガチアサリは苦手すぎる」「ガチアサリだけは無理」と苦手意識を吐露する人の姿も少なくありません。

しかし実際には、「ガチアサリ」は他のガチルールと比べて劣っているわけではないはず。これまで実装されてきたルールの変遷を見ると、その仕様に“必然性”があるように感じられるでしょう。



eスポーツとして奥が深いゲーム性
まず初代『スプラトゥーン』で最初に実装されていたガチマッチのルールは、「ガチエリア」。マップの中央付近に存在するエリアを塗り合い、確保時間の長さによって勝敗が決まる仕組みです。

このルールの特徴は、直接勝利に影響する場所、すなわち“カウント”を進められる場所が、1カ所か2カ所に固定されていること。お互いにエリアを攻めるか、守るために行動するため、戦闘が激化するのもある程度決まった場所にかぎられます。

そして2番目に実装された「ガチヤグラ」では、エリアとは違ってカウントに関わる場所が完全に固定されてはおらず、やや流動的に。マップ内を移動するヤグラを、相手ゴールの近くまで進めることが勝利条件なので、ヤグラの“動線”に沿って撃ち合いが生じます。

また3番目の「ガチホコ」も、ホコを収めるゴールこそ固定されているものの、そこに至るまでのルートはかなり自由度が高め。試合の“前線”がマップの広い範囲を移動していくため、プレイヤーはどこから戦闘に関与すべきか考えさせられるでしょう。

こうして振り返ると、ガチルールの方針は前線を固定せず、流動的にすることを目指している印象。そしてその集大成と言えるのが、「ガチアサリ」というルールでした。

「ガチホコ」は一応、ホコが前線の目印となっていますが、「ガチアサリ」ではステージの至るところに得点源となるアサリが湧き、決定打となる“ガチアサリ”が作られることに。すなわち前線がもっとも流動的になる仕組みだと言えるのです。

苦手意識をもつプレイヤーが多いのは、そんな「ガチアサリ」の自由度の高さが理由なのかもしれません。ですが裏を返せば、一番自由に戦略を練れるルールでもあり、一種の競技として発展しうるポテンシャルを持っているのではないでしょうか。

「ガチアサリ」に魅入られたプレイヤーの中には、競技性を「eスポーツ」にたとえる人も。今後、その面白さがより広く伝わっていくことを願うばかりです。



 
   

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