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変異ローグライトアクション『Beacon』―大きな影響を受けたものの一つが映画「AKIRA」【開発者インタビュー】

Game*Spark

変異ローグライトアクション『Beacon』―大きな影響を受けたものの一つが映画「AKIRA」【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Monothetic開発、PC向けに12月15日に正式リリースされた変異ローグライトアクション『Beacon』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、恒星間の傭兵であるFreja Akiyamaとなり、不時着した未知の惑星で何度も死を繰り返しながら救難ビーコンを探し続けるローグライトアクション。死亡するたびにクローンベイで復活しますが、その際に倒した敵から採取したDNAによって変異を得ることができます。記事執筆時点で日本語には未対応。

『Beacon』は、2,050円で配信中。


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Kiefen本作のメインデベロッパーの1人、Kiefenです!開発における私の主な役割は、ステージ制作、敵とアイテムのデザイン、そして3Dアートです。

私がゲーム開発者になったきっかけでもあり、今までで一番好きなゲームは『Half-Life 2』ですね。この作品における物理の活用の仕方は、その後のゲームに多大な影響を与え、SFディストピアというアートスタイルも私は大好きです。初プレイで各ステージの雰囲気を味わった経験は、最も記憶に残っているゲーム体験の一つでもあります。

また、私たち開発チームは元々、『Half-Life 2』のModコミュニティで知り合いました。つまり、『Half-Life 2』なくしては、本作も誕生しなかったかもしれません!

――本作の開発はなぜ始まったのですか?

Kiefen2011年ごろ、リリースはしなかったものの、私たちはいくつかModを作り終えた後にMonotheticを設立しました。当時、インディーゲームというものが徐々に人気となり始めていましたので、私たちは大きな開発スタジオに入社するのではなく、自分たちでゲームを作ってみようと思ったのです。自分たちのアイデアに命を吹き込むことができる、というのがゲームを作りたいと思った一番のきっかけです。そしてAAAという巨大な機械の小さな歯車としてではなく、もっと自分たちで意思決定をして作りたいものを作りたいと思いました。

本作の開発は2014年にスタートしましたので、今から8年前ですね。私たちは2年間開発していた主観視点ホラーゲームのプロトタイプを廃棄したところで、もっと早く作れる、新しいゲームの開発をスタートさせたいと思っていました。お分かりのように、本作では実際にそう短期間となることはありませんでしたが、私たちは全力をかけて開発に取り組み、コンテンツがたっぷり詰まったローグライクを作りたいと思っていたのです。

ミニマルなアートスタイルとシンプルなシステムのおかげでコンテンツを増やしていくのも早く進んだので、私たちのほとんどがパートタイムで作業をしているにも関わらず、かなり多くのコンテンツを搭載することができました。

また、私たちは早期アクセスというものも試してみたいと思い、これは実際にマイルストーンに沿って開発を行う助けになりました。コミュニティからフィードバックがいただけるので、コンテンツを増やしていくのにもとても良いプロセスとなったのです。

――本作の特徴を教えてください。

Kiefen他のローグライクと比較し、本作が最も特徴的なのは「クローニング」システムです。敵を倒すことでDNAを集め、自分が死亡してしまった際にはそのDNAを使って自分を「変異」させることができ、新しい能力を得たりすることができます。たくさんのプレイヤーがすぐこのシステムにハマり、プレイヤーキャラの腕や脚を昆虫のものやロボットものに変えていますよ。

他に特徴的な点としては、見下ろし視点なのに高低差のあるマップを採用しているという点です。他のローグライクと比べ、本作はステージ内にたくさんの探索要素があり、それがいくつもの分けられたアリーナに点在しています。時間をかけて探索したいプレイヤーのため、たくさんのシークレットやアイテムを用意したいと思いました。しかしアクション重視のプレイヤーのため、多くのステージはスキップできるようにもなっています。

――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?

Kiefen本作のプレイヤーに共通する特徴は、SF、シューティング、そして探索が大好きだということです。私たちは様々な方法で先に進めるようにし、多くのタイプのプレイヤーにも遊びやすいようにしました。また、どれだけチャレンジングなプレイをしたいかも人によって異なりますので、いろいろな難易度も選べるようにしています。

コレクション要素が好きなプレイヤーの方にも、Codexの中のものをすべてアンロックするということで本作は楽しんでもらえると思います。主人公のFrejaだけでなく、あらゆるアイテム、変身、ボス、敵のページがあり、プレイヤーが本作の中で出会うクリーチャーも、エイリアン、恐竜、ドロイド、昆虫、悪魔、その他のものなどとにかく多彩なのです。誰もが自分好みのクリーチャーを見つけることができているみたいですが、コミュニティ内で一番人気はBasalt Crabのようですね。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Kiefen本作を作りたい、と思うようになったきっかけの作品の一つが、『The Binding of Isaac』です。毎回新しい経験をするというのと、とてつもない量のアイテムを集めるというのが、自分でもローグライクを作りたいと思った理由でした。本作に登場する能力と武器は、多くの他のゲームから影響を受けています。例えば、『DOOM』『Halo』そして『メトロイド』シリーズですね。本作に登場するいくつかの武器は、実際これらの作品に登場するものを元ネタとしていますが、常に私たちらしさも出せるように挑戦していますよ。

私たちはSF映画の大ファンでもありますので、多くの名作映画からも影響を受けています。例えば、「エイリアン」「2001年宇宙の旅」「ブレードランナー」「スターシップ・トゥルーパーズ」「スター・ウォーズ」ですね。最後に、もう一つ本作が大きな影響を受けたものですと「AKIRA」があります。Frejaのスーツや本作のエフェクトにその影響を少し見ることができると思いますよ!

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能ですか?

Kiefen残念ながら、本作を他の言語に対応させる予定はありません。有志翻訳も受け付けておらず、それは本作では6万単語以上が登場し、ローカライズに対応させるだけでも数ヶ月にわたるシステムのアップデートが必要になるからです。今後絶対に対応しない、とは言えませんが、私たちは小さなチームであり、予算も限られています。そのため、ちゃんとした翻訳を用意することも難しいでしょう。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Kiefen開発は幸運にもそれほど新型コロナの影響を受けませんでした。私たちは以前から、3つの大陸(アメリカ、イギリス、タイ)にまたがってリモートで作業を行なっています。そのため、閉鎖するオフィスも存在しませんでしたし、作業のスケジュールもさほど変わりませんでした。新型コロナは、もちろん様々な面で私たち個人に影響を与えましたが、早期アクセス中もコンスタントにパッチをリリースし続けることができたのです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Kiefen本作を購入した方は、TwitchでもYouTubeでも、どこでも配信していただいて構いません!私たちもできるだけたくさんの配信を見てみたいと思っていますし、配信中にフィードバックやバグの報告などもいただけたら良いですね。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Kiefen日本のプレイヤーの皆さん、そしてファンの皆さん、サポートいただきありがとうございます!本作を真っ先にプレイしてくれた方々の一部は日本の方たちでした。言語の壁を越え、世界中の人たちが本作と繋がってくれていることを嬉しく思っています。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に500を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

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