『ドラクエ』のモンスターたちを倒すと、相手がスライムでも「ゴールド」が得られる。画像は『ドラゴンクエストI』

【画像】ケチ過ぎ? 名作RPGの初期装備・資金を見る(6枚)

貨幣の価値が分かる亜種族なら納得だが……

 ゲームと一口にいっても、日常の延長が楽しめるものから、創作上の非日常を味わえるものまで、その振り幅は大きく千差万別です。そのなかには、普通の生活とは真逆の冒険感に満ちているものも多く、そうした刺激はゲームならではの体験といえるでしょう。

 冒険感が味わえる大半のRPGや、アクション系などの一部ゲームでは、モンスターを倒すとゲーム内通貨、すなわちその世界の中で使える「お金」が手に入ります。そのお金で装備を整え、より強くなってまた戦う。そのサイクルも、ゲームで体感できる楽しさのひとつです。

 しかし、こうした「ゲームの事情」を抜きにすると、なぜ「モンスターを倒す」と「お金が出てくる」のでしょうか。改めて考えてみると、なかなか不思議な現象です。

 ゲームによっては、お金が手に入る背景が語られるものもありますが、大半の場合は「モンスターを倒す→お金が手に入る」という流れが1セットで即処理されます。果たしてどんな理由でお金が出てきて、主人公の懐が潤うのか。その背景を推察してみます。

貨幣経済を理解できる知能があれば、「お金」を持っているのも納得

 最も分かりやすいのは、「モンスターがお金の価値を知っているから」という理由です。戦うモンスターのなかにはゴブリンやオークといった亜種族もおり、ゲームによっては貨幣の価値を理解し、使用する知能を持ち合わせています。その場合、どこからかお金が生まれるのではなく、倒したモンスターが所持していると考えるのが妥当でしょう。

 お金を「所持」しているとすれば、ゴブリンなどを倒した主人公たちは「強奪」する形になります。あまり褒められた行為ではないものの、負ければ命を奪われかねないので、そのリスクを考えれば妥当な権利ともいえます。

 また、貨幣経済を理解する知能がなくとも、「キラキラ光るから」といった見た目の理由から、お金を所持している可能性もあります。光るモノを集めるカラスのような習性があるなら、モンスターがお金を持っていても納得できます。

 ですが、登場するモンスターの全てが亜種族もしくは特定の習性を持っている、と考えるのは少々無理があります。100歩譲ってお金だけならまだしも、時には「宝箱」を落とすこともあり、モンスターがそれをいちいち抱えて歩いているとは考えにくいところです。

 こうした現象に対して一定の説得力を持つ説明はいくつか考えられますが、個人的には「過程の省略」だと推測しています。



モンスターを数多く倒すほど、もらえるお金も増える。しかし、欲張り過ぎてゲームオーバーになることも。画像は『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』

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「討伐」でお金がもらえる理由って何?

利益の入手手順を「簡略化」している可能性

 モンスターの討伐を、「狩り」に例えて考えてみましょう。獣型や鳥型のモンスターも多いので、想像しやすいかと思います。動物を狩ると、その時手に入るのは、もちろん「お金」ではありません。毛皮や肉といった、その動物から得られる素材・食材です。

 ですが、毛皮や肉を売ることで、引き換えに「お金」が手に入ります。手間や手順を挟みますが、動物を狩ることで結果的に「お金」が手に入るのは、なんら不思議な話ではありません。この場合、お金は「取引の代価」という形で生まれます。

「狩りをする」→「毛皮や肉の入手」→「商人に売る」→「お金がもらえる」といった過程が本来発生しますが、モンスターを倒すたびにゲーム内で毎回やっていたら実に面倒です。ただ手順と手間があるだけで、ゲーム的な面白さは(あえてゲームデザインとして盛り込まない限り)そこにありません。

 ならば、因果関係の起点と結末だけを残し、その途中を省く……という発想も、ゲームデザインとして十分アリでしょう。上記の例でいえば、「毛皮や肉の入手」→「商人に売る」を省略し、「狩りをする(モンスターを倒す)」→「お金がもらえる」に短縮したものが、「モンスターを倒すとお金が生まれる」という現象だと見てとれます。

 さきほど触れた「宝箱」も、「過程の省略」として捉えることができます。倒したモンスターが貯えていた宝が近くにあり、それを発見する……という過程を省き、「モンスターを倒す」→「宝箱を落とす」に短縮したのかもしれません。

 また、素材が得られそうにないモンスターの場合は、倒すことでお金がもらえる仕組みが存在するのかもしれません。モンスターがはびこる土地は、人の行き来や物の流通にも影響を与え、治安や経済に大きなダメージを与えます。

 であれば、「モンスターを討伐すれば、報酬としてお金を支払う」と打ち出す組織があってもおかしくありません。また、国が治安のために行う場合もあるでしょう。凶悪犯に賞金をかけるのと、近しいケースかもしれません。

RPGは、いろんな行為を省略済み?

「過程の省略」という推察は飛躍し過ぎでは、と感じる人もいるでしょう。無論、あくまで想像に過ぎません。ですが特にRPGだと、お金の入手手段だけでなく、さまざまな「省略」が行われているという背景があります。

 ゲーム中で分かりやすく省略されている例を挙げると、「食事」や「水分補給」、「排泄」が代表的です。こうした要素を取り入れたRPGなども存在したものの、特に黎明期の時代では単なる足かせになることが多く、忌避するプレイヤーも多くいました。

 そうした反響を考慮したのか、ほとんどのRPG作品で「食事」などの要素が省かれ、扱うとしても「食事をすると一時的なパワーアップ」といった追加要素に留まります。「食べないと空腹で力が出ない」といった、現実と同じような形のマイナス要素は「省略」されているのが現状です。

 もちろん、空腹が続くとHPが減っていく「不思議のダンジョン」シリーズのように、食事とゲームシステムが深く関係しているケースもあります。このようなゲーム上で意味がある場合は別ですが、空腹が足かせにしかなっていないゲームなら、その面倒事を省略して快適にプレイしたいと望む人のほうが多いはずです。お金の入手についても同様で、本来ならば発生する過程を省き、その結果「倒すともらえる」という形に落ち着いたものと思われます。

 各作品が明示していない以上、絶対の正解はありませんが、だからこそ想像する楽しさもあります。「このモンスターはなぜお金を持っていたのか?」と考えながら遊んでみるのも一興かもしれません。

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『ドラゴンクエストI』 (C) 1986, 2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』 (C) 1988, 2019 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX All Rights Reserved.