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運動したくてたまらなくなる、世界中で活用される習慣化の秘策とは?

パラサポWEB

運動は継続した方がいいと、わかっていてもなかなか続けられない。そんな多くの人が挫折している“運動習慣の継続”に希望をもたらすのが「ゲーミフィケーション」というキーワード。聞き慣れない言葉だが、すでに私たちは知らない間に生活の中で実践しているという。そんな話題のキーワードを活用した新時代の「運動」について調べてみた。

運動が続けられないのはなぜ? やる気に火をつけるゲーミフィケーションとは?

「ゲーミフィケーション」とは何か? その説明をする前に、運動に関するこんな数値を見て欲しい。
まず2019年の厚生労働省の調査(※1)によれば、日常的に運動習慣がある人は男性が33.4%、女性が25.1%。男性は3人に2人以上、女性は4人に3人は運動習慣がないということになる。
健康を維持するためには運動が有益だということは、みんなよく知っている。それでも体を動かす気になれないのはなぜなのか? スポーツ庁が実施したアンケート(※2)によると、運動やスポーツの実施を阻害する要因として、以下のような理由があげられている。

・仕事や家事が忙しいから
・面倒くさいから
・お金に余裕がないから

つまり、この要因を取り除かない限り運動を継続するのは難しいというわけだ。そこで近年注目されているのが先に出てきた「ゲーミフィケーション」という考え方。簡単に言うと「ゲームの要素をゲーム以外のものに使うこと」だ。

『ゲーミフィケーション 〈ゲーム〉がビジネスを変える』(井上明人著 NHK出版)には、日本のゲーミフィケーションのはじまりについて以下のような記述がある。

日本で江戸時代には、歩数計があったとされているが(中略)一九六五年にYAMASA(山佐時計器)が発売した『万歩メーター』が、日本で広まったものの第一号と言われている。このときから、日本のなかに歩くことが『ゲーム』として可視化される歴史がはじまったと言ってもいいだろう。移動手段が便利になっていくにつれて人々の運動不足が問題化し、『ウォーキング』が健康維持の手段としてより一般的になっていくにつれて、歩数計は広がっていく。このときすでに『歩くこと』にハマり、毎日どれだけの歩数を歩けるかをワクワクしながら遊んでいた人もいるかもしれない。

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人は健康にいいからといって、ただ歩けと言われても習慣化することは難しい。しかし、そこにゲーム性が加わると、達成感が生まれ、やる気のスイッチが入るというわけだ。歩いた歩数が可視化されれば、誰かと競い合うこともできるので、よりやる気が起きるという人もいるだろう。ゲーム性を導入することで、こうした人間のやる気をアップしていく手法がゲーミフィケーションなのだ。

ゲームクリエイターに聞く、ゲーミフィケーションの魅力と運動習慣化の効果

FunLife株式会社 代表取締役CEOの田巻富士夫さん(右)と、代表取締役COOの黄木桐吾さん(左)

大手ゲームソフトメーカーでもこれまで、専用コントローラを使って身体全体を動かすことができるバランスゲームや専門家が監修した60種類以上のフィットネスを楽しみながら行える人気ゲームなど多くのヒット商品が誕生してきた。運動の習慣化とゲームがなぜこんなにも相性がいいのか? 

2020年9月にリリースされた世界初のオンライン対戦フィットネスサービス「VS Fit」の第一弾、エンタメ型フィットネスアプリ「FITRIS(フィットリス)」の開発者でもある代表取締役CEOの田巻富士夫さんと、代表取締役COOの黄木桐吾さんに、ゲーミフィケーションの魅力、運動の習慣化への効果についてお話しを伺った。

――「ゲーミフィケーション」のおもしろさ、魅力ってなんだと思いますか?

田巻 「ゲーミフィケーション」というと難しく聞こえますけど、僕たちは日頃から、それに近いことをやっているんですよ。たとえば、ただのゴミ拾いを、どっちがゴミを多く拾えるか勝負しようぜ!といって競い合うのも一種のゲーミフィケーションです。勝負することで、より早くとか、たくさんゴミを拾おうとなってモチベーションがあがる。運動も同じで、継続するにはモチベーションを維持する要素が必要なんです。

黄木 ゲームって基本的にいくらやっても何のメリットもないじゃないですか。お金が儲かるわけでも、資格がとれるわけでもない。それなのに深夜まで夢中になってやってしまう。それは、プレイヤーがどんどんハマっていく仕掛けが仕込まれているからなんですね。何事も継続するには無我夢中でやれるということが大切だと思うんです。普通に運動をしていると、あと30秒とか、あと10回とか、自分との闘いのような苦しい感じになりますよね。

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